TEMA 8 CREACIÓN DEL GAMEMANAGER
CAPÍTULO 1 CONFIGURAR LOS GAME STATES Un ‘GameManager’ en Unity se considera un script un poco especial, sería como el script que se considera el principal.
CAPÍTULO 1 CONFIGURAR LOS GAME STATES Un ‘GameManager’ en Unity se considera un script un poco especial, sería como el script que se considera el principal.
Dentro de las opciones de Onclick arrastraremos el objeto PauseMenu desde la ventana de jerarquía a la ventana del inspector al recuadro que aparece en la
Nos vamos a la carpeta de Menus dentro de la carpeta de Prefabs y cogemos el objeto PauseMenu y lo arrastramos hacía la pestaña de jerarquía
Nos vamos a la carpeta de los prefabs>Menus y cogeremos el prefab Hud y lo arrastraremos dentro de nuestro objeto Canvas. Hechos estos cambios presionamos el
Desde el Inspector abrimos el cuadro y con la combinación de teclas Shift+Alt elegimos la opción que se encuentra en el extremo derecho inferior del desplegable
Ahora editaremos el componente Camera y en la opción Culling Mask le vamos a decir que queremos que pinte cuando se cargue esta escena. Primero le
En esta lección repasamos las herramientas UI (User Interface) de Unity para crear un menú principal y un menú de pausa y aprovecharemos el Game Manager
Ahora si nos venimos a Assets>ScriptableObjects>Events cuando nosotros cliquemos encima botón derecho Create>GameEvents>LoadScene Nos creará un nuevo scriptable object que es el canal donde estaremos lanzando
Un estado Idle que es el estado de reposo de nuestra carga entre escenas. Y luego está conectaddo a un Any State que se subdivide en
La cual hace que pase a estar activa la escena que hemos cargado en las líneas anteriores del código Debajo tenemos una condicional que nos dice
Ahora seleccionamos el objeto LevelInitializer y lo arrastramos a la carpeta de Assets>Prefabs>Level. Hecho esto deberemos crear una nueva escena que controle todos los elementos de
Ahora vamos a abrir el script de PlayerSpawner. Esta parte del codigo se verá en nuestro inspector, son las llamadas Dependencias. Son variables públicas que definen
El ScriptableObject es una clase que nos permite almacenar grandes cantidades de datos compartidos independientes de instancias de script. No confunda esta clase con la muy
A continuación, vamos a revisar lo que sabemos sobre la cámara y te enseñaré a hacer que esta siga al personaje sin escribir ni una sola
El siguiente paso será descargarnos unos controladores o joystick virtuales para poder movernos con el personaje desde el punto de vista de que es para móviles.
Ahora deberemos añadir las dependencias públicas para que el personaje lo podamos mover en nuestra escena. Por lo que lo primero Añadiremos tres componentes a nuestro
Dentro de ella creamos tres nuevos scripts; PlayerController, PlayerAnimation y PlayerRenderer El script de PlayerAnimation se va a encargar de cambie las animaciones que hemos creado
Ahora solo queda configurar el resto de actions con la tecla que le asignemos a nuestro controlador al igual que hemos hecho con la acción de