Qué es ChatGPT
La Revolución de IA: Qué es ChatGPT y por qué cambió todo en 2023 Meta-Description Descubre qué es ChatGPT, la innovadora herramienta de inteligencia artificial que
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Nuevo sistema de cotización para autónomos en 2023 Con la entrada en vigor el 1 de enero de 2023 del Real Decreto-ley 13/2022 de 26 de
En esta última lección vamos a ver cómo podemos exportar nuestro juego desde Unity a dispositivos iOS y Android para que puedas terminar publicándolo por tu
Y el enemy position haremos lo mismo que hicimos para el player position. Arrastraremos el objeto enemy position que está en la jerarquía al recuadro de
Tenemos que hacer lo mismo con el objeto CombatLost. Así que abrimos el CombatLost, lo activamos para verlo mejor desde el inspector Vamos a desplegarlo desde
Las siguientes líneas de código vamos a guardar la petición que nos hacen que nos va a llegar a través del canal de eventos de CombatRequest
El combatTrigger lo unico que hace es lanzar un combate, un TriggerCombat y lo escuchará un canal de eventos. El canal de eventos lo que tiene
Las siguientes líneas de código vamos a guardar la petición que nos hacen que nos va a llegar a través del canal de eventos de CombatRequest
Mientras que el Player y el Enemy contienen un Text Mesh Pro y un panel de Hp que a su vez contiene un texto y un
Vamos a crear un sistema básico de combate del estilo JRPG o Pokemon, es decir, un sistema de combate por turnos. Usaremos una nueva escena donde
Ahora abriremos el prefab de player y le añadiremos un componente llamado GameStateListener Dentro de las opciones que nos da este script habilitaremos los siguientes componentes
Vamos a arrastrar el script TimeManager dentro de la carpeta Scripts>Managers desde nuestra carpeta de recursos que tenemos en la carpeta de material. Si lo abrimos
Comprobamos que el prefab ahora ha cambiado con estas opciones dentro de la escena de Town y de House. Tiene que verse igual que lo que
Nos venimos ahora al Managers y configuraremos la carga de escenas dentro del objeto SceneLoaderManager. Desde el inspector añadiremos un nuevo compo- nente>GameStateChanger Una vez añadido
Desde él tendremos el componente Broadcasting Event que es de donde llamaremos al objeto que se accionará cuando el evento se cumpla. Pero lo primero será
CAPÍTULO 1 CONFIGURAR LOS GAME STATES Un ‘GameManager’ en Unity se considera un script un poco especial, sería como el script que se considera el principal.
Dentro de las opciones de Onclick arrastraremos el objeto PauseMenu desde la ventana de jerarquía a la ventana del inspector al recuadro que aparece en la
Nos vamos a la carpeta de Menus dentro de la carpeta de Prefabs y cogemos el objeto PauseMenu y lo arrastramos hacía la pestaña de jerarquía