TEMA 7 INTERFAZ GRÁFICA (continuación)
Ahora editaremos el componente Camera y en la opción Culling Mask le vamos a decir que queremos que pinte cuando se cargue esta escena. Primero le
Ahora editaremos el componente Camera y en la opción Culling Mask le vamos a decir que queremos que pinte cuando se cargue esta escena. Primero le
En esta lección repasamos las herramientas UI (User Interface) de Unity para crear un menú principal y un menú de pausa y aprovecharemos el Game Manager
Ahora si nos venimos a Assets>ScriptableObjects>Events cuando nosotros cliquemos encima botón derecho Create>GameEvents>LoadScene Nos creará un nuevo scriptable object que es el canal donde estaremos lanzando
Un estado Idle que es el estado de reposo de nuestra carga entre escenas. Y luego está conectaddo a un Any State que se subdivide en
La cual hace que pase a estar activa la escena que hemos cargado en las líneas anteriores del código Debajo tenemos una condicional que nos dice
Ahora seleccionamos el objeto LevelInitializer y lo arrastramos a la carpeta de Assets>Prefabs>Level. Hecho esto deberemos crear una nueva escena que controle todos los elementos de
El ScriptableObject es una clase que nos permite almacenar grandes cantidades de datos compartidos independientes de instancias de script. No confunda esta clase con la muy
A continuación, vamos a revisar lo que sabemos sobre la cámara y te enseñaré a hacer que esta siga al personaje sin escribir ni una sola
El siguiente paso será descargarnos unos controladores o joystick virtuales para poder movernos con el personaje desde el punto de vista de que es para móviles.
Ahora deberemos añadir las dependencias públicas para que el personaje lo podamos mover en nuestra escena. Por lo que lo primero Añadiremos tres componentes a nuestro
Dentro de ella creamos tres nuevos scripts; PlayerController, PlayerAnimation y PlayerRenderer El script de PlayerAnimation se va a encargar de cambie las animaciones que hemos creado
Ahora solo queda configurar el resto de actions con la tecla que le asignemos a nuestro controlador al igual que hemos hecho con la acción de
Ahora vamos a instalar dentro de nuestro Unity un package llamado Input manager o Input System que nos servirá para configurar los controles de nuestro personaje.
En esta lección veremos juntos la creación de un personaje base usando los objetos de Unity y los sprites dando lugar a un prefab (plantilla) que
Una vez hecho estos cambios vamos a crear ahora las paletas con las que vamos a pintar nuestro juego. Así que nos vamos a la ventana
El conjunto de elecciones en un videojuego también incluye la construcción del escenario, un elemento esencial para dar vida a un universo de personajes y ofrecer
Ahora vamos a diseñar y construir el escenario de nuestro juego y los personajes que habitarán en él. Por lo que en la carpeta que hemos
Con esto ya tenemos nuestro lector de código listo para trabajar con él desde Unity. Ahora vamos a configurar nuestro espacio de trabajo para poder manejarnos