TEMA 6 OBJETOS SCRIPTABLES (continuación)

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Ahora si nos venimos a Assets>ScriptableObjects>Events cuando nosotros cliquemos encima botón derecho Create>GameEvents>LoadScene

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Nos creará un nuevo scriptable object que es el canal donde estaremos lanzando eventos y escuchandolos.

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Lo renombraremos como LoadLevelRequestGameEvent

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Vamos a duplicarlo con el atajo de teclado Ctrl+D y vamos a renombrarlo como LoadMenuRequestGameEvent

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Ahora una vez creado estos dos scriptable Objects nos venimos al objeto ScreenLoaderManager y crearemos los scripts para estos dos scripts. Así que desde la ventana del Inspector pulsamos en Add Component y elegimos SOArchitecture>EventListeners>LoadSceneRequest

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Lo volvemos a añadir a nuestro inspector del SceneLoaderManager. Quedando así:

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Desde la carpeta Assets>ScriptableObjects>Events arrastraremos primero el LoadLevel a la primera opción que hemos creado y el LoadMenu para la segunda.

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De esta manera crearemos nuestro juego a base de clics. Así que en el primera opción del LoadScreenRequest le damos a + en su ListEmpty y arrastraremos el script al cuadro que pone NoneObject

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Dentro del apartado que pone No function selecionaremos la opción Scene-
LoaderManater>OnLoadLevelRequest

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Ahora repetimos el proceso para el otro listener solo que ahora pondremos en sus funciones añadiremos el OnLoadMenuRequest

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Con esto ya tendríamos nuestro sistema de carga de escenas implementado.

 

 

Los ScriptableObjects son una característica poderosa de Unity que te permite crear objetos personalizados que contienen datos y funcionalidades reutilizables sin la necesidad de crear instancias de clases MonoBehaviour:

1. Crear un ScriptableObject:

1.1. Crear ScriptableObject:

  • Crea una nueva clase que herede de ScriptableObject.
csharp
using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "NuevoObjetoScriptable", menuName = "Scriptables/ObjetoScriptable")] public class ObjetoScriptable : ScriptableObject {public string nombre; public int valor; public Sprite icono; }

1.2. Añadir Datos:

  • Define las variables y datos que deseas incluir en tu ScriptableObject.

2. Crear Instancia del ScriptableObject:

2.1. Crear Instancia:

  • Haz clic derecho en el Assets, selecciona «Create» -> «Scriptables» y elige tu ScriptableObject.
  • Configura los datos en la nueva instancia.

3. Utilizar el ScriptableObject en un Script:

3.1. Referenciar el ScriptableObject:

  • Puedes referenciar tu ScriptableObject en cualquier script MonoBehavoir, como en un GameManager.
csharp
public class GameManager : MonoBehaviour { public ObjetoScriptable objetoScriptable; voidStart() { Debug.Log("Nombre del Objeto: " + objetoScriptable.nombre); Debug.Log("Valor del Objeto: " + objetoScriptable.valor); } }

3.2. Asignar el ScriptableObject:

  • Arrastra y suelta la instancia del ScriptableObject en el campo público del inspector del GameManager.

4. Uso Avanzado: Listas de ScriptableObjects:

4.1. Crear una Lista:

  • Puedes crear listas de ScriptableObjects en otros ScriptableObjects o en scripts MonoBehavoir.
csharp
public class ContenedorDeObjetos : ScriptableObject { public List<ObjetoScriptable> objetos = new List<ObjetoScriptable>(); }

4.2. Configurar y Utilizar la Lista:

  • Configura y utiliza la lista de ScriptableObjects en el inspector o en tiempo de ejecución.

5. Beneficios de los ScriptableObjects:

5.1. Reutilización:

  • Puedes reutilizar ScriptableObjects en varios lugares sin duplicar código.

5.2. Configuración en el Inspector:

  • Puedes ajustar los datos de los ScriptableObjects en el inspector de Unity.

5.3. Fácil de Versionar:

  • Los ScriptableObjects son serializables, lo que facilita el versionamiento y la colaboración.

5.4. Centralización de Datos:

  • Puedes centralizar datos compartidos entre diferentes objetos y sistemas en un solo ScriptableObject.

6. Ejemplo de Configuración en el Inspector:

6.1. Añadir en el Inspector:

  • Configura variables y atributos visibles en el inspector.
csharp
[CreateAssetMenu(fileName = "NuevoObjetoScriptable", menuName = "Scriptables/ObjetoScriptable")] public class ObjetoScriptable : ScriptableObject { [Header("Configuración del Objeto")] public string nombre; public int valor; publicSprite icono; }

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