4.3.10 Bumper
Una entidad con un componente Bumper se mueve linealmente en la dirección en la que mire. Cuando este componente detecta que ha colisionado con un obstáculo,
Una entidad con un componente Bumper se mueve linealmente en la dirección en la que mire. Cuando este componente detecta que ha colisionado con un obstáculo,
En el Capítulo 3 se comentaba de dónde surge la herramienta, se definieron los comportamientos que iba a ofrecer el catálogo de componentes y, finalmente, se
En este capítulo se realizará el diseño del catálogo de componentes que se van a desarrollar. Antes de empezar a diseñar este catálogo de componentes primero
En este capítulo se va hacer un estudio sobre las técnicas y herramientas utilizadas para la creación de enemigos. Se hará una breve mención a la
Por lo que hemos visto en el apartado 3.3, los E-Sports a nivel comunicativo están creciendo potencialmente y están ya alcanzando cifras asombrosas. Sin embargo, hay
Debido al auge de visualizaciones de los partidos en el mundo de los E-Sports, las casas de apuestas han visto una nueva oportunidad de negocio y
Ya visto el alcance comunicativo que generan los E-Sports, vamos a comprobar si generan el mismo impacto económico a nivel mundial. Para ello, vamos a hablar
3.1 ¿Qué son? Como bien dice Del Río (2018) en la actualidad aún no existe una definición exacta de qué son los E-Sports, ya que abarca
1.1 Justificación del tema. Teniendo en cuenta el crecimiento que ha sufrido en los últimos años el sector de los videojuegos y, en consecuencia, el subsector
Para cada uno de los niveles se han diseñado diferentes escenarios usando las salas y elementos previamente almacenados como si de piezas físicas encajables se trataran.
10.1. PRUEBAS. Debido a las características del desarrollo, con ciclos de implementación continuos, no se ha establecido un plan detallado de pruebas. En cada funcionalidad o
9.1. DESCRIPCIÓN. El videojuego se basa en modelos 3D simples en escenarios generados con salas predefinidas. La vista es cercana a una cámara cenital desde donde
En este apartado se muestra el código de las clases más relevantes detallando algunas de las funciones más importantes. CONTROL JUEGO El control del juego tiene
8.1 LISTADO DE CLASES. A continuación se listan todas las clases generadas para la implementación del juego y una breve descripción de cada una de ellas.
7.1. DESCRIPCIÓN. El editor de código que se ha implementado en el videojuego es la principal característica que hace único al control. Permite la interacción entre
De forma resumida se detallan los diferentes casos de uso que componen el modelo presentado anteriormente. A su vez sirven como referencia de los estados en
6.1 REQUISITOS. Debido a que no había unos requisitos específicos que vengan definidos y delimiten la versión creativa del juego, como si hay al crear una
5.1. HERRAMIENTAS EMPLEADAS Unity 5.3: Motor de creación de videojuegos y principal herramienta para el desarrollo del proyecto. Posee una versión de licencia gratuita (siempre que