Tema 5 Posibilidades del Metaverso

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1. POSIBILIDADES INFINITAS

Mucha gente asocia el metaverso con la experiencia inmersiva en 3D de los videojuegos.

Y aunque esto está claramente incluido, no es únicamente eso. Será mucho más. Al igual que era difícil definir Internet hace 30 años, también es difícil definir de antemano lo que será el metaverso.

Parisi (2021), en su publicación ampliamente referenciada1, habla sobre siete reglas del metaverso, que ayudan a definir lo que es, pero también, lo que no es:

  • Solo hay un metaverso.
  • El metaverso es abierto.
  • El metaverso es para todos.
  • Nadie controla el metaverso.
  • El metaverso es una red.
  • El metaverso es independiente del hardware.
  • El metaverso es Internet.

“El metaverso, tal como se concibe hoy, es considerado por muchos como un “sucesor” de Internet.

Aunque no existe una definición consensuada del metaverso, una forma de concebirlo es como una red expansiva de espacios digitales, incluidas las experiencias inmersivas en 3D en realidad aumentada, virtual y mixta, que están interconectados y son interoperables para que puedas moverte fácilmente entre ellos, y en los que puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú.

Algunos se han referido al metaverso como un “Internet personificado” en el que los individuos se sentirán como si estuvieran realmente “presentes” en las experiencias y no simplemente observándolas a través de sus pantallas.

Esto significa que la interacción con Internet (y los dispositivos que proporcionan acceso a Internet) tiene el potencial de ser mucho más naturales, incorporando modos de comunicación que incluyan el gesto y la voz, de manera que los individuos no se limiten a teclear o a pulsar. Además, se prevé que el metaverso pueda albergar casi todas las actividades en las que participamos actualmente (por ejemplo, socializar, trabajar, aprender, entretenerse, comprar, crear contenidos, etc.) y que también haga posible nuevos tipos de activida­des”.

2. ACTIVIDADES SOCIALES

Algunos ejemplos adicionales de aplicaciones en el metaverso descritos en otro lugar:

Un espacio en el que se podrá ir de compras, jugar, reunirse con amigos, asistir a conciertos, trabajar y, en general, construir una vida virtual; revolucionar la forma de trabajar, con avatares ultrarrealistas y salas de conferencias virtuales llenas de personal internacional; de forma similar a la propiedad y los bienes inmuebles tradicionales, los propietarios virtuales pueden cobrar cuotas de alquiler a través de condiciones predetermina­das que se negocian con los inquilinos y se aplican mediante contratos inteligentes; regalías que los creadores pueden obtener al vender o revender los NFT en los mercados secundarios; organizaciones autónomas descen­tralizadas (DAO), que representan un conjunto de personas que actúan juntas a través de reglas bien definidas y codificadas. Las DAO pueden actuar como prestamistas de la comunidad, creando la próxima generación de servicios financieros descentralizados, transformando sectores económicos como la educación, la sanidad, la producción, la formación laboral, las comunicaciones, el entretenimiento y el comercio minorista.

Y por último, buscando algo más cercano y humano, también nos permitirá interactuar con personas que están físicamente lejos de una manera más realista, mirándonos a nuestros ojos virtuales y a nuestras gesticulaciones reproducidas por los sensores del casco de realidad virtual que llevemos. Podremos hablarnos, podremos pa­sear por mundos virtuales, y no importará desde dónde nos conectemos. Incluso podremos expresarnos como realmente nos sentimos que somos, y no cómo somos físicamente.

2. GAMING Y ENTRETENIMIENTO

El gaming y el metaverso combinan a la perfección y ofrecen increíbles oportunidades para todos los que se animen a entrar a los mundos virtuales.

El metaverso es cosa seria. O por lo menos tiene todo el potencial para serlo. Este nuevo concepto, que promete revolucionar el mundo empresarial, el ocio y hasta las relaciones humanas, avanza a paso acelerado y nadie se quiere quedar afuera.

A nivel local, un informe de Accenture provisto a iProUP señala que más de la mitad de las com­pañías argentina ya están investigando cómo involucrarse en el metaverso. El premio no es menor: generará negocios por encima de los u$s800.000 millones anuales.

Juan Pablo Chemes, director ejecutivo de Accenture, señala a iProUP que “el metaverso es una evo­lución de Internet. Le permite al usuario ir más allá de la navegación en la pantalla para habitar o participar en una experiencia inmersiva y compartida persistente, que abarca el espectro de nuestro mundo real hasta el totalmente virtual y el intermedio”.

“Comprende múltiples tecnologías que incluyen la realidad extendida, blockchain, la inteligencia artificial, los gemelos digitales y los objetos inteligentes”, remarca.

¿Cómo se combinan los videojuegos con el metaverso?

Más allá de que el metaverso presenta una gran oportunidad para casi todas las industrias, hay una en particular que fue la cuna de los mundos inmersivos: el multimillonario negocio del gaming.

Se trata de un espacio en el que la innovación siempre se sintió a gusto y las compañías experimentan con usuarios que se adaptan rápido a las nuevas tecnologías. Este sector factura al año:

u$s200.000 millones de manera directa, entre consolas, software, compras digitales en los juegos, suscripciones y anuncios

u$s100.000 millones en accesorios y comunidades de gaming

Este crecimiento, que se profundizó en los últimos dos años, da lugar a que este rubro movilice más dinero que dos “tanques” como la música y el cine, combinados.

“Las oportunidades para el metaverso y el gaming son infinitas. Hoy la descentralización es el motor de cambio de la tecnología: los nuevos desarrollos apuestan por la libertad en la toma de decisiones e igua­lan las oportunidades, fomentando mayor transparencia, seguridad y escalabilidad”, asegura a iProUP Juan Pablo Veiga, VP of Business Planning & Operations en etermax Brand Gamification.

En este sentido, cobra fuerza el concepto de interoperabilidad, es decir, la posibilidad de crear expe­riencias compartidas en diversas plataformas para que los anunciantes diseñen prestaciones impactantes según los deseos y expectativas de cada comunidad.

“En teoría, el metaverso implica una interconectividad sin pre­cedentes entre las plataformas porque nos permitirá transferir activos fungibles o no fungibles (NFT) de una a otra. Por ejem­plo, los usuarios podrán usar una skin de League of Legends en Fornite o ingresar a Horizon Worlds con el avatar de su juego preferido”, agrega.

En total, más 2.800 millones de personas de todo el mundo juegan en móviles, PC o consolas.

Quizá el metaverso pueda juntarlos a todos en un mismo espa­cio, que es lo que hacen las redes sociales. Y también llevar al público no gamer a interactuar más a través de la gamificación. Podríamos hablar de un mundo gamificado, cada uno con su avatar en el metaverso

Los videojuegos ya no son lo que eran antes. Al principio, existía una separación clara en el videojuego y el usuario: La pantalla.

Mientras estabas sentado en tu sofá, toda la acción estaba ocurriendo dentro de tu televisión. Había una distancia entre ambos, y unos límites bien marcados en cuanto a lo que se podía hacer y a lo que no.

Pero con la introducción del Metaverso, estos límites tienen los días contados. Se está intentando juntar al usua­rio con la experiencia lo máximo posible, de manera que sean una sola unidad y no dos cosas separadas. En otras palabras: Quieren que des un paso al frente del sofá y te “introduzcas” en la pantalla, viviendo el juego como si formaras parte de él.

Estos “juegos del futuro” han tomado diferentes direcciones en el metaverso, así que vamos a repasar cuáles son las tendencias y qué nos puede deparar el futuro de la industria “gaming”.

Lo único que está claro es que el concepto de metaverso gira alrededor de espacios virtuales, y el punto de partida es el gaming. En especial plataformas como Roblox, Fortnite, Minecraft y hasta MMOs como World of Warcraft, que hoy son tanto videojuegos como puntos virtuales de reunión social.

El gaming y el metaverso van de la mano. Por lo tanto, los gamers podrían ser los pioneros en este extraño futuro que busca dejar la realidad un poquito más atrás… pero eso solamente si el metaverso no colapsa antes de poner los primeros ladrillos.

El metaverso ya existe en el gaming. El metaverso no es un videojuego porque no tiene objetivos ni interac­ción basada en reglas. Pero en todos los demás aspectos, parte de cosas que ya conocemos: adquisición de objetos virtuales, personalización de avatares, generación de contenido propio. Plataformas como Second Life, The Sims y Minecraft vienen haciendo esto hace cuestión de décadas.

3. DEPORTE Y ENTRENAMIENTO

No es casualidad que Meta haya adquirido la empresa Within y su aplicación Supernatural, una aplicación de fitness en entornos de realidad virtual, que Olivex esté empeñadas en la gamificación del fitness o que la guipuz- coana Vifit ofrezca soluciones de entrenamiento en Realidad Virtual.

Los cambios tecnológicos no dejan de afectar al deporte, augurando un cambio de paradigma. A principios del siglo XXI la gran amenaza era la manipulación genética y las posibilidades de mejora fisiológica que podría con­vertir a los deportistas en atletas transhumanos.

En la segunda década del mismo siglo, el protagonismo lo ganaron el Big Data y la Inteligencia Artificial que ha­rían inevitable la transformación del ecosistema deportivo. Ahora se cierne la sombra del Metaverso. Las compa­ñías que abanderan su desarrollo, como es el caso de Facebook (ahora Meta), describen su impacto del mismo o mayor tamaño que la Revolución Industrial, siendo el alcance de sus efectos más disruptivos de lo que ha supues­to Internet en nuestras vidas.

De ahí, que sea un fenómeno con múltiples aristas e interrogantes (sociales, jurídicos, éticos, económicos, etc.) respecto del cual nuestros instrumentos pensados para el gobierno y gestión del mundo real no parecen tener respuestas claras y definitivas. El deporte no escapa de esta situación.

Pero, ¿de qué manera puede esto impactar al deporte? De muchas y variadas formas.

Pongamos algunos ejemplos. El “Bar^a Virtual Dream” es la experiencia interactiva de realidad virtual inmer- siva para viajar por el universo blaugrana a través de un avatar que se introduce por las diferentes estancias del estadio blaugrana y en compañía de los avatares de jugadores del Bar^a como Pedri, Ansu Fati o Cruyff. Dicho de otra manera, solo con unas gafas el seguidor blaugrana se introduce en el Metaverso donde se encuentra el Nou Camp y los jugadores del Bar^a que le acompañarán en su periplo turístico.

Pero no solo eso. El Manchester City ya ha replicado su estadio en el Metaverso y vende localidades para que sus seguidores puedan ver un partido desde su casa, pero como si estuvieran ubicados en un asiento del Etihad Stadium viendo el partido de ahí, con todas las experiencias del estadio real.

Donde el Metaverso puede afectar más al mundo del deporte es en lo que se refiere a su faceta de negocio: retransmisiones televisivas, merchan- dising, patrocinio, venta de entradas, turismo deportivo, derechos de imagen, etc. Todo ello facilitado por la nueva pasarela de pagos propia de este entorno digital que es el blockchain y las criptomonedas, así como también por la conver­sión de algunos de los activos en tokens (NFTs) vendibles en el Metaverso, como, por ejemplo, los históricos cromos, las camisetas y otros obje­tos similares que tanto atraen a los aficionados.

Por eso no es extraño que marcas como Nike ya se hayan introducido en el Metaverso creando su propio “universo” donde los usuarios podrán vestir a sus avatares con prendas de la marca. Es decir, que se venderán zapatillas y camisetas físi­cas, pero también sus equivalentes digitales para vestir al respectivo avatar. Cosa que, por cierto, ya habían hecho Louis Vuitton con League of Legends o Balenciaga con Fortnite, pues ambas empresas habían visto el nicho mercado que supone la venta de sus productos en los propios juegos para que sus protagonistas los vistan en el entorno digital.

Y por supuesto, un cambio inevitable tendrá lugar en la forma de entrenar y realizar ejercicio físico, dada la posibilidad de recrear en el Meta- verso entornos como los gimnasios así como de disponer de algunos de los complementos depor­tivos que se pueden encontrar en los locales de fitness y similares. O de disponer de entrenado­res (avatares) que ofrezcan un entrenamiento personalizado.

 

 

 

 

 

 

El metaverso ofrece una amplia variedad de posibilidades que abarcan desde la interacción social y el entretenimiento hasta aplicaciones más prácticas en áreas como la educación, el trabajo y la salud:

1. Interacción Social y Entretenimiento:

  • Conciertos y Eventos Virtuales: Realizar conciertos, eventos deportivos y conferencias en entornos virtuales.
  • Experiencias de Entretenimiento Inmersivas: Crear mundos virtuales para juegos, películas y experiencias de entretenimiento más inmersivas.

2. Educación y Formación:

  • Aulas Virtuales: Impartir clases y realizar actividades educativas en entornos virtuales.
  • Simulaciones y Entrenamiento: Utilizar entornos virtuales para entrenamiento y simulaciones en diversas industrias.

3. Trabajo y Colaboración:

  • Reuniones y Conferencias Virtuales: Realizar reuniones de trabajo y conferencias en entornos virtuales.
  • Colaboración Remota: Facilitar la colaboración entre equipos distribuidos a través de herramientas de trabajo en el metaverso.

4. Economía Virtual y Comercio:

  • Tiendas y Mercados Virtuales: Crear y gestionar tiendas y mercados virtuales para la compra y venta de bienes digitales.
  • Nuevos Modelos de Negocios: Explorar oportunidades para modelos de negocios innovadores en el entorno digital.

5. Salud y Bienestar:

  • Terapia Virtual: Ofrecer servicios de salud mental y física a través de entornos virtuales.
  • Actividades de Bienestar: Proporcionar experiencias de bienestar, como clases de yoga y meditación en el metaverso.

6. Arte y Creatividad:

  • Galerías de Arte Virtuales: Exhibir y vender obras de arte digital en galerías virtuales.
  • Colaboraciones Creativas: Facilitar la colaboración creativa entre artistas y creadores en entornos digitales.

7. Identidad Digital y Socialización:

  • Identidad Única y Portátil: Desarrollar identidades digitales únicas y portátiles que los usuarios puedan llevar a diferentes plataformas.
  • Eventos Sociales Virtuales: Organizar eventos sociales y reuniones en entornos digitales.

8. Exploración de Mundos Virtuales:

  • Turismo Virtual: Explorar destinos turísticos y culturas en entornos virtuales.
  • Mundos Fantásticos: Crear y explorar mundos virtuales de fantasía y ciencia ficción.

9. Colaboración Científica y Tecnológica:

  • Investigación Colaborativa: Facilitar la colaboración en proyectos de investigación y desarrollo en entornos virtuales.
  • Prototipado Virtual: Diseñar y probar prototipos en entornos virtuales antes de la producción física.

10. Activismo y Participación Ciudadana:

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- **Eventos de Activismo:** Organizar eventos y campañas de activismo en el metaverso. -**Participación Ciudadana Digital:** Facilitar la participación ciudadana y la toma de decisiones en entornos virtuales.

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