Objetos Vectoriales

Objetos Vectoriales

Curso online de diseño gráfico

Objetos vectoriales

 

Las propiedades principales que componen un objeto vectorial son las siguientes:
• Color interior o relleno: determina el relleno del objeto. Este puede ser un color
plano, una textura o un degradado. Para que se pueda rellenar un objeto, éste
debe estar cerrado (el último nodo se une con el primero).
• Filete o línea: representa la línea externa que envuelve al objeto. Se puede
variar el color, el tipo (líneas discontinuas, puntos, etc.) y el grosor.
• Posición: determina cuál es la situación del objeto en el documento de trabajo.
Los objetos vectoriales se distribuyen en un sistema de coordenadas de dos
dimensiones (x, y), lo que equivale a un plano.
• Tamaño: determina qué área ocupa el objeto en el documento de trabajo.
Propiedades de la línea o filete
Las propiedades del filete pueden variar de un programa a otro. Básicamente podemos
diferenciar las propiedades que ofrecen los programas de «primera generación»
destinados a impresión para artes gráficas (Freehand, Illustrator, Corel) y las que ofrecen
los de «segunda generación» pensados para la publicación en web y, por lo tanto, para la
visualización en pantalla (Fireworks, Flash).
Los programas originariamente destinados a crear diseños, de los que se sacarán
fotolitos y luego se imprimirán en una imprenta offset, dan mucha importancia a la
forma de la línea. En ellos se pueden controlar propiedades como las que se muestran
en la tabla siguiente:
Los programas pensados para crear gráficos vectoriales que se publicarán en Internet
hacen mayor hincapié en la visualización en pantalla. Por ello, introducen elementos
como el suavizado (o antialiasing) para que la línea no se vea dentada. También se
introduce la simulación de trazos de herramienta (caligráfico, carbón, aerógrafo, etc.) y
texturas que puedan dar carácter a la línea, aproximándose a los efectos del software de
mapa de bits.

Composición de gráficos vectoriales
Las imágenes vectoriales se componen de diferentes objetos independientes, lo cual
permite la manipulación de cada uno de ellos por separado. Estos objetos no se
encuentran en el mismo plano geométrico. Están superpuestos entre sí y existe la
posibilidad de pasarlos hacia delante o hacia atrás. Esto es así para la mayoría de
programas vectoriales (Illustrator, Freehand, Fireworks, CorelDraw, Inkscape, Xara
Xtreme) y quizás Flash sea la excepción. En Flash los objetos comparten un mismo plano
geométrico y al superponerlos se suman automáticamente (a no ser que estén
agrupados).
Además la mayoría de programas ofrecen la posibilidad de trabajar con capas. La
metáfora de las capas supone que estamos trabajando con distintas hojas de papel de
cebolla o acetato transparente. Cada capa es independiente y se superpone a la
anterior. Trabajar con capas permite organizar mejor el trabajo. Las capas pueden
bloquearse u ocultarse, bloqueando u ocultando todos los objetos que contienen. En
cada capa hay también varios planos en función del número de objetos que tengamos
en ella.

Mano alzada: dibujar vectores sin nodos ni manejadores
Existe una forma de dibujar vectores sin usar nodos ni manejadores. En los programas
de dibujo vectorial esta función corresponde a la llamada herramienta de mano
alzada o de pincel, llamadas así por contraste con la herramienta «de pluma» para trazar
nodos. Internamente el resultado sigue siendo objetos Bézier pero la forma de dibujar
es muy distinta. Podríamos decir más «libre» o más «natural». Los trazos se generan a
partir de movimientos del ratón sin tener que ir marcando la línea punto a punto. En
realidad lo que está generando el programa no son líneas sino áreas cerradas o rellenos.
Cuando se saca mayor partido a la mano alzada es usando una tableta gráfica con lápiz
que detecte la presión. Los programas que son «sensibles a presión» pueden cambiar el
grueso de la línea generada (en realidad relleno) en función de ésta. Ello representa una
ventaja considerable para dar carácter gráfico al trazo, ya que las líneas convencionales
tienen un grueso constante sin posibilidad de modulación. Esta forma de trabajar está
especialmente indicada para crear ilustraciones.
Aunque la herramienta de mano alzada está disponible desde hace tiempo en el
software vectorial orientado al diseño gráfico, su mayor popularización va pareja con la
aparición de Flash que la llevará a sus máximas posibilidades. La interfaz de dibujo de
Flash equipara prácticamente el dibujo vectorial a la forma en que se dibuja en un
programa de mapa de bits. Aunque los objetos gráficos se basan internamente en Bézier
es posible borrarlos con una herramienta de goma y al dibujar con un mismo color los
objetos se unen automáticamente entre sí.
Quienes pueden sacar mayor partido de este modo de trabajo son los ilustradores,
incluso aquellos acostumbrados a trabajar con herramientas no-digitales, que
encuentran aquí una forma similar de dibujo basada en el gesto de la mano.
La resolución de las imágenes vectoriales
Los objetos que componen una imagen vectorial presentan sus propias características,
así podemos tener objetos con colores, tamaños y formas determinadas, y variando una
de esas características modificaremos el objeto. Ello significa que al aumentar una
imagen no estamos distribuyendo una serie de píxeles, ni aumentando su número por
superficie, lo único que hacemos es variar los parámetros del algoritmo que calcula el
objeto. Podemos ampliar lo que deseemos y su calidad no se verá afectada, siempre
será la máxima que ofrezca el dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc.).
En consecuencia, el objeto vectorial no depende de la resolución y en la mayoría de los
casos su tamaño de almacenamiento es muy inferior al que podría tener una imagen de
mapa de bits.

Cuándo usar gráficos vectoriales
Trabajaremos con imágenes vectoriales cuando deseemos
hacer un tipo de imagen que se pueda modificar o retocar
fácilmente. Bien porque se necesite una aplicación de dicha
imagen a varios tamaños o bien porque interese obtener
un archivo de reducido tamaño de almacenamiento.
La flexibilidad de trabajo que permiten deriva de la
independencia de sus objetos y la posibilidad de poderlas
reproducir a cualquier tamaño sin pérdida de calidad.
Normalmente, se suelen utilizar para trabajos que deban
imprimirse con calidad profesional en resoluciones altas.
Este tipo de trabajos pueden ser publicaciones de libros,
revistas, logotipos, trípticos, etc.
También se usan en aplicaciones interactivas y multimedia
en Internet. La baja memoria de almacenamiento de los
gráficos vectoriales los convierte en el tipo de imagen ideal
para un medio que está muy condicionado por el tamaño de los documentos. Si además
se trabaja con formatos que permiten añadir programación (como SVG o SWF) es
posible manipular dinámicamente la geometría de los objetos.
Las imágenes vectoriales también condicionan un determinado resultado gráfico. Por su
propia naturaleza son adecuados para dibujos de línea o de colores planos. Pueden
contener degradados pero no en la línea de las imágenes de tono continuo como las
fotográficas. No es imposible, pero resulta muy difícil simular una imagen fotográfica
mediante el uso de vectores y, de hacerlo, el número de nodos necesarios hará que el
espacio de almacenamiento sea muy alto. Hay varias líneas gráficas que exploran las
posibilidades de una estética de los gráficos vectoriales aprovechando sus propias
características. En esta línea también son usados para creaciones audiovisuales, desde
narrativas o de tipo artístico hasta publicitarias.

 

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Luis Bonilla

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