6.6 LISTADO DE CASOS DE USO

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6.6 LISTADO DE CASOS DE USO

De forma resumida se detallan los diferentes casos de uso que componen el modelo presentado anteriormente. A su vez sirven como referencia de los estados en los que se puede encontrar una partida del juego.

CASO DE USO: VER INSTRUCCIONES

DESCRIPCIÓN

El jugador puede ver las instrucciones antes de empezar a jugar para así conocer las mecánicas generales en que se basa el juego. El acceso se realiza mediante la interfaz del menú principal del juego. Su uso es especialmente recomendado si es la primera vez que se dispone a jugar.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES

Estar en el menú principal del juego.

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

1. El jugador selecciona la opción de “Instrucciones” desde la pantalla principal del juego.

{Mostrar instrucciones}

2. El sistema muestra una pantalla con un texto explicativo de las mecánicas y objetivos que ha de cumplir el jugador en cada nivel.

FLUJO ALTERNATIVO: SALIR DE LA PANTALLA

En {Mostrar instrucciones} el jugador selecciona el botón de “Salir”.

  1. El sistema cierra la pantalla y vuelve al menú principal del juego.

CASO DE USO:JUGAR

DESCRIPCIÓN

El jugador comienza un nivel, bien sea desde el menú principal del juego o porque ha finalizado el nivel en el que se encontraba. Dentro de él podrá hacer los casos de uso que se listan a continuación. Representan la mayor parte de las principales mecánicas diseñadas.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES: –

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador selecciona uno de los niveles desde el menú principal.

{Jugar}

  1. El sistema carga el nivel seleccionado con todos los elementos del escenario y los archivos de código editables correspondientes.
  2. El jugador puede hacer uso de cualquiera de los siguientes casos de uso.

FLUJO ALTERNATIVO: –

CASO DE USO: VER CRÉDITOS

DESCRIPCIÓN

El jugador puede ver los créditos de las personas y entidades involucradas en el proyecto.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES

Estar en el menú principal del juego.

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador selecciona la opción “Créditos” desde la pantalla principal del juego.

{Mostrar créditos}

  1. El sistema mueve la cámara para mostrar la pantalla donde se visualizan los créditos.
  2. El jugador selecciona la opción de “Volver” para acceder de nuevo a la pantalla principal.

FLUJO ALTERNATIVO: –

CASO DE USO: MOVERSE DESCRIPCIÓN

El jugador puede mover al personaje del juego mediante los inputs declarados en la configuración. Por defecto, es la clásica configuración de teclas WASD. Las limitaciones al movimiento vienen dadas por los muros y objetos del escenario que provocan colisiones impidiendo el paso.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES: –

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

1. El jugador acciona alguno de los inputs asignados para el movimiento del personaje.

{Movimiento del personaje}

2. El sistema mueve al personaje respecto a su posición en el frame anterior.

3. Vuelve al punto 1.

FLUJO ALTERNATIVO: COLISIÓN CON UN OBJETO

videojuegos

En {Movimiento del personaje} se colisiona con uno de los elementos del escenario. Exceptuando los objetos que representa código ya que se obtienen al tocarlos, sin que ello ocasione un parón en el movimiento.

  1. El sistema no actualiza la posición del personaje.
  2. Vuelve al punto 1 del flujo principal.

FLUJO ALTERNATIVO: CAÍDA DEL ESCENARIO

En {Movimiento del personaje}, dicho movimiento provoca que el personaje salga de los límites del escenario.

  1. El sistema simula las físicas de gravedad provocando la caída del personaje hasta que sobrepasa un límite de altura inferior respecto al escenario y se reinicia el nivel.

CASO DE USO: SALTAR

DESCRIPCIÓN

El jugador puede hacer saltar al personaje mediante el botón asignado, que es el “Espacio”. Una vez que se ha saltado, se puede seguir moviendo pero el personaje se ve afectado por una simulada gravedad.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES

Que no se esté ejecutando actualmente el caso de uso {Saltar}

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador acciona el botón asignado para el salto del personaje.

{Salto del personaje}

  1. El sistema aplica unas fuerzas al cuerpo del personaje que hacen simular el efecto de salto.
  2. Al aterrizar, el personaje vuelve a su comportamiento habitual.

FLUJO ALTERNATIVO: –

DESCRIPCIÓN

Mediante el movimiento del jugador, el personaje colisiona con un objeto marcado como “Coleccionable” e incorpora el código que tiene asociado al texto actual del editor del juego.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES: –

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador hace colisionar al personaje con un objeto de código del escenario.

{Obtener Código}

  1. El sistema copia el texto asociado a ese objeto de código, en el editor del juego. Simultáneamente crea y resalta las partes que pueden ser modificadas por el jugador.

FLUJO ALTERNATIVO: –

CASO DE USO: EDITAR CÓDIGO

DESCRIPCIÓN

El jugador puede seleccionar una de las partes del código visibles en el editor porque ya han sido previamente incorporadas al conseguir un objeto de código mediante el caso de uso {Obtener código}. Una vez seleccionado puede modificarlo mediante un área de entrada de texto y enviarlo al sistema para que lo modifique y el entorno del nivel cambie en consonancia a la modificación realizada.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES

Que se haya ejecutado, como mínimo una vez, el caso de uso {Obtener código}, es decir, que ya se haya recolectado al menos una parte de código que sea modificable por el jugador.

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador selecciona una de las partes de código que están marcadas en el editor como seleccionable.

{Editar código}

  1. El sistema pausa el juego para que se pueda modificar tranquilamente.
  2. El jugador modifica en un campo del editor, el texto correspondiente al trozo seleccionado. {Validar código}
  3. El sistema recoge el texto introducido en la interfaz del editor y lo verifica para ver si el comando introducido es válido.
  4. Si el comando es válido, se realiza la modificación en la clase u objetos correspondientes y se vuelve a reanudar la acción del juego.

FLUJO ALTERNATIVO: EL COMANDO INTRODUCIDO NO ES VÁLIDO

Si en el punto 4 de {Validar código} el sistema valida el comando y recibe como respuesta de la validación que no es válido, se notifica al jugador.

  1. El sistema muestra por pantalla un mensaje de error notificando que el comando introducido no es válido con una pequeña indicación o sugerencia para corregirlo.
  2. El sistema no modifica ninguna parte del juego afectada.
  3. Vuelve al punto 2 de {Editar código}.

FLUJO ALTERNATIVO: EL JUGADOR REANUDA LA ACCIÓN

videojuegos

Si en el punto 3 de {Editar código}, el jugador selecciona el botón de pausa.

  1. El sistema quita la selección de código actual y reanuda la acción del juego.

CASO DE USO: PASAR DE NIVEL DESCRIPCIÓN

Al llegar al final de un nivel, mediante el acceso al objeto “Portal” con el personaje, el sistema carga el siguiente nivel y actualiza los datos necesarios para jugar dicho nivel desde cero.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES: –

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador llega con el personaje a la sala final del nivel y entra dentro del objeto “Portal”. {Pasar de nivel}
  2. El sistema carga el siguiente nivel y lo inicializa correctamente.

FLUJO ALTERNATIVO: FASE FINAL

Si en el punto 2 de {Pasar de nivel} nos encontramos con que hemos llegado al final del juego, volvemos al menú principal.

  1. El sistema muestra el texto de celebración de victoria.

CASO DE USO: PAUSAR EL JUEGO

DESCRIPCIÓN

El sistema para la acción del juego para que el jugador pueda realizar una pausa.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES: –

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador selecciona el botón de pausa o selecciona una parte modificable del editor de código.

{Pausar el juego}

  1. El sistema pausa la acción del juego eliminando mediante la eliminación del tiempo transcurrido en la lógica del juego entre frames.

FLUJO ALTERNATIVO: EL SISTEMA ESTÁ PAUSADO

Si ya se había ejecutado este caso de uso y el estado actual del juego es pausado:

  1. El sistema reanuda la lógica del juego.

CASO DE USO: IR AL MENÚ DE PAUSA

DESCRIPCIÓN

El jugador ejecuta mediante el botón predeterminado de “Escape”, la transición al menú del nivel donde, además de pausar el juego, se da la posibilidad de salir y volver al menú principal.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES: –

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador ejecuta el botón configurado para ir al menú genérico de cada nivel.

{Ir al Menú de pausa}

  1. El sistema pausa el juego ejecutando el caso de uso {Pausar el juego}.
  2. El sistema muestra las diferentes acciones que puede realizar el jugador en este menú.

FLUJO ALTERNATIVO: –

CASO DE USO: REANUDAR EL JUEGO

DESCRIPCIÓN

El jugador reanuda la acción una vez que ya estaba el juego pausado desde el menú de pausa.

videojuegos

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES

Estar actualmente en el menú de pausa.

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador selecciona la acción de “Reanudar el juego”.

{Reanudar el juego}

  1. El sistema ejecuta el flujo alternativo del caso de uso {Pausar el juego}.
  2. El sistema deshabilita la opciones e interfaz del menú de pausa.

FLUJO ALTERNATIVO: –

CASO DE USO: SALIR DEL NIVEL

DESCRIPCIÓN

El jugador puede salir de un nivel empezado y volver al menú principal del juego. Para ello debe seleccionar esta opción desde el menú de pausa de un nivel.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES

Estar actualmente en el menú de pausa.

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador selecciona la opción de “Salir del nivel”.

{Salir del nivel}

  1. El sistema carga el menú principal y vuelve al mismo estado en que se ejecutó.

FLUJO ALTERNATIVO: –

CASO DE USO: VER AYUDA

DESCRIPCIÓN

En cualquier momento de un nivel, el jugador puede seleccionar el apartado de ayuda para que se muestren una pequeña descripción con los conceptos teóricos tratados en ese nivel y pistas de cómo solucionar las diferentes partes de código modificable para alcanzar la salida.

ACTORES

Jugador

PRECONDICIONES: –

FLUJO PRINCIPAL

{Inicio de caso de uso}

  1. El jugador selecciona, en cualquier momento del nivel, la acción de “Ver ayuda” disponible en la interfaz.

{Ver ayuda}

  1. El sistema ejecuta el caso de uso {Pausar el juego}.
  2. El sistema muestra por pantalla un bloque de texto redactado específicamente para ayudar y dar pistas en ese nivel.
  3. El jugador puede moverse por el bloque de texto hasta que seleccione la opción de salir.
  4. El sistema cierra la pantalla de ayuda y se vuelve al mismo punto donde estaba la acción del juego.

FLUJO ALTERNATIVO: –

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