Transformaciones de la forma
Las transformaciones gráficas que apliquemos a los elementos visuales de la
composición también juegan un papel en la interpretación del espectador.
Diferenciamos entre transformaciones rígidas y deformaciones.
Rígidas son aquellas transformaciones que nos permiten escoger dos puntos
cualesquiera de la forma y que, una vez transformada la distancia entre ellos, sigue
siendo la misma. En las deformaciones cualquier par de puntos no nos garantiza este
resultado. Son rígidas las transformaciones siguientes:
• Las reflexiones
• Las traslaciones en el espacio
• Las rotaciones
• Cualquier combinación de ellas
Todo es simetría (o simetría rota)
Toda transformación rígida de una forma puede entenderse como un tipo de simetría.
De hecho los matemáticos lo consideran así (aunque en la expresión vulgar «simetría»
suele referirse a una «reflexión»).
En su libro ¿Es Dios un geómetra? Ian Stewart y Martin Golubitsky sostienen que todas
las formas del mundo se pueden entender como formas simétricas o formas donde se
ha roto la simetría, esta ruptura de una simetría original explicaría las regularidades
sorprendentes que a veces se encuentran. Por ejemplo, un huevo esférico de tortuga es
simétrico en todos sus ejes y un huevo de gallina ha roto en parte la simetría,
conservando sólo una simetría bilateral.
• Sesgar
• Distorsionar
• Proyectar
• Metamorfosis que permiten los efectos especiales en los medios audiovisuales
Color y diseño gráfico
Luminosidad, saturación y matiz
A través del tiempo y las culturas se han concebido teorías y explicaciones para la visión
de los colores estrechamente vinculadas a las concepciones sobre la visión. A partir de
las primeras aproximaciones científicas (Newton y Huygens, siglo XVII) las teorías se
centran en la física y la óptica y entre finales del siglo XIX e inicios del XX se introduce el
factor psicológico.
Las actuales concepciones del color arrancan de 1931 y son el resultado de la
confluencia de la fisiología, la física, la química y la psicología de la percepción. Los
modelos que usamos actualmente se basan en tres parámetros fundamentales:
luminosidad, saturación y matiz. Veamos qué propiedad define cada uno de estos
conceptos:
• La luminosidad, luminancia o brillo define las diferencias de cantidad de luz de
un color. Un rojo oscuro tiene menos luminosidad que un rojo claro.
• La saturación define el nivel mínimo y máximo de pureza de un color. Los grises
representan la ausencia total de saturación. Un rojo intenso puede tener el
mismo nivel de luminosidad que un gris, pero tiene un nivel máximo de
saturación.
• El matiz o tono define la diferencia entre un color y otro. Un verde pálido y un
verde oscuro tienen el mismo matiz. Un verde y un azul tienen distinto matiz.
Modelos tridimensionales del color
La clasificación de los colores no encaja en un esquema bidimensional. Por ello los
diferentes autores que han afrontado dicha tarea se han valido de modelos
tridimensionales para representar los colores a modo de esquema y ofrecer modelos
comprensibles de representación. A continuación se muestran los principales modelos
Las mezclas
Diferenciamos tres tipos de mezcla de color en función de si es el resultado de la suma
(o adición) de luces con distintas longitudes de onda (mezcla aditiva), si es la
combinación de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda (mezcla
sustractiva) o si es el resultado de disponer pequeñas áreas contiguas de distintos
colores, de forma que el ojo perciba un color que no está en la imagen (mezcla
partitiva).
Mezcla aditiva
Es la mezcla que se produce al combinar focos de luz (por ejemplo, en el teatro) y en la
que se basa la generación del color en los monitores de televisión y de ordenador.
En la mezcla aditiva la suma de colores aumenta la intensidad de luz y nos acerca al
blanco.
Como consecuencia de que nuestro aprendizaje en la mezcla de colores se produce
habitualmente con el uso de pigmentos, la mezcla aditiva produce resultados que
pueden parecer anti-intuitivos. No es así para algunos profesionales como los técnicos
de iluminación que trabajan en las artes escénicas o los fotógrafos de estudio que han
interiorizado este tipo de combinación.
En el campo de la imagen sintética es importante controlar la mezcla aditiva cuando se
trabaja en la construcción de entornos 3D que tienen que iluminarse.
A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación de focos con
distintas longitudes de onda. Para simplificar utilizaremos los términos luz roja (para la
onda larga), luz verde (para la onda media) y luz azul (para la onda corta).
Mezcla sustractiva
Es la mezcla resultante de la combinación de pigmentos. Se produce en la mezcla de
pinturas de todo tipo y también en la mezcla de tintas de imprenta y de tintes textiles.
Los pigmentos tienen la capacidad de sustraer parte de la luz.
Por lo tanto, en la mezcla sustractiva, la suma de pigmentos de color distinto da como
resultado un color más oscuro. Si sumamos varios colores opuestos el color resultante
será próximo a negro. Es el tipo de mezcla que resulta más intuitiva para la mayoría de
personas.
A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación de pigmentos
que sustraen distintas longitudes de onda. Concretamente se combinan tres pigmentos:
el azul cian, el magenta (o fucsia) y el amarillo.
Mezcla partitiva
La mezcla partitiva es el resultado de una combinación de estímulos simultáneos. En
esta mezcla podría decirse que no interviene la física: la mezcla que da lugar al color no
se produce ni en la fuente luminosa ni en los pigmentos que cubren el objeto percibido;
la mezcla se produce en nuestro cerebro.
Hablamos de mezcla partitiva cuando estamos percibiendo un color donde hay
pequeñas áreas de otros colores. Se produce porque nuestro cerebro actúa de forma
contextual y modifica los colores de un objeto en función de los colores contiguos.
En este caso tenemos pequeños puntos de varios colores y el resultado es la percepción
de un nuevo color que no está ahí. Este fenómeno es muy útil porque permite
representar una gran variedad de colores a partir de unos pocos.
Esto viene haciéndose desde antiguo, el mejor ejemplo de ello son los mosaicos
romanos. Pero sobre todo tiene gran importancia en la representación de los colores
por cuatricromía en las artes gráficas. Las imágenes se separan en los tres colores
básicos –cian, magenta, amarillo– más el negro que junto al blanco del papel actúa
sobre el nivel de luminosidad percibida. Luego se traman de forma que al imprimirlos los
puntos de un color no pisen los de otro. Para que esto no pase los puntos de cada color
se disponen en un ángulo de inclinación distinto. Al imprimirlos todos conforman la
llamada roseta. En función de la cantidad de cada color (tamaño del punto)
percibiremos un color u otro.
La mezcla partitiva o mixta se basa en los cambios en la percepción de colores contiguos.
En la secuencia anterior se puede observar una imagen ampliada de una cuatricomía de
imprenta; se distinguen puntos de cuatro colores: cian, magenta, amarillo y negro.
Además de la impresión en cuatricomía la mezcla partitiva es usada para obtener
matices de luminosidad en impresión a una sola tinta y ha sido usada desde tiempos
inmemoriales para la confección de mosaicos y alfombras.
La mezcla partitiva se basa en la sustracción que producen los puntos de color y en la
gran diversidad de pequeños estímulos que llegan al ojo de una pequeña área del
espacio. Robert Silvers del Media-Lab del MIT, usa este efecto creando imágenes que
están compuestas por miles de otras imágenes.
Conforme los puntos se van haciendo pequeños sus colores originales se pierden y se
mezclan con los contiguos. Si entornas los ojos ya puedes ver nuevos colores. Los
pintores puntillistas, como Seurat, usaban este efecto, usando pinceladas de colores
puros (distinguibles en una observación cerca de la tela) conseguían una gran variedad
de matices conforme el observador se alejaba del cuadro.
En la última imagen de la secuencia ya casi no se distinguen los puntos, sigue habiendo
sólo cian, magenta, amarillo y negro pero percibimos una gran variedad de matices
aunque no estén ahí.
Comprueba el uso de esta técnica en una revista en color usando una lupa para
distinguir los puntos (que pueden llegar a ser muy pequeños, dependiendo de la calidad
de impresión).
Un sistema similar, pero no exactamente igual, a la cuatricromía de las artes gráficas se
utiliza en las tramas aleatorias que se generan cuando se pasa una imagen a modo
indexado usando el parámetro de trama de difusión en un programa de tratamiento de
gráficos. También en las tramas aleatorias (o estocásticas) que generan las impresoras a
color.
Trama estocástica
El término estocástico se refiere a un fenómeno determinado por el azar. Los algoritmos
informáticos que buscan aproximarse a resultados determinados por el azar se llaman
estocásticos y basan sus resultados en probabilidades cambiantes. La distribución
estocástica de puntos se usa en algunos sistemas de representación por mezcla partitiva
de 4 tintas más el blanco del papel como alternativa a la disposición por puntos con
tramas regulares de la cuatricromía convencional. A diferencia de aquella, las
cuatricromías estocásticas no producen el efecto moiré que a veces aparece usando
tramas regulares cuando hay pequeños desplazamientos entre colores en la imprenta.
En los dos casos se está usando también la mezcla partitiva pero la disposición de los
puntos no se hace sobre la base de ángulos de inclinación sino que se basan en
algoritmos estocásticos que los distribuyen aleatoriamente.
No obstante, a diferencia de la mezcla sustractiva y especialmente de la mezcla aditiva,
con la mezcla partitiva no se pueden representar todos los colores.
Dada su naturaleza que parte de la interacción entre colores, es imposible representar
colores muy luminosos y brillantes. Recordemos que la mezcla partitiva se produce en el
cerebro como resultado del estímulo con distintas longitudes de onda de áreas muy
pequeñas de la retina. Hay colores que pueden obtenerse modulando la longitud de
onda de una fuente luminosa o mezclando pigmentos que mediante la disposición de
pequeños puntos de color uno junto a otro no podemos obtener.