Tema 6 Patrocinadores

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Tema 6 Patrocinadores

Patrocinadores

Las empresas privadas tienen un rol fundamental dentro del ecosistema de los eSports. Su principal aportación es su capacidad económica para patrocinar a jugadores y equipos profesionales.

Las empresas privadas patrocinadoras de eventos y equipos de eSpors se pueden clasificar de la siguiente forma:

  • Empresas endémicas, son aquellas que tienen un producto o servicio en relación directa con los eSports. Un ejemplo podría ser el fabricante de hardware Acer, ya que fabrica componentes especialmente diseñados para jugadores profesionales. Así, mientras que Orange patrocina la Superliga Orange de la LVP, Movistar ha creado el equipo Movistar Riders y un canal de televisión, y Vodafone esponsoriza el equipo G2 y le suma una gran actividad en la creación de contenidos digitales.
  • Empresas no endémicas, son aquellas cuyo producto o servicio no tienen relación alguna con los eSports, pero que, motivados en gran parte por el interés de llegar al target de los eSpors, patrocinan y esponsorizan eventos y equipos. Un ejemplo de marca no endémica sería Hawkers y San Miguel, dos marcas que hace poco estrecharon relaciones con equipos profesionales importantes como x6tence y Team Heretics. Otras marcas no endémicas recientes son McDonalds y Toyota, este último como nuevo patrocinador de la Overwatch League.

El principal objetivo de una marca cuando decide participar en los eSports consiste en llegar al público más joven como son los Millenials y la Generación Z. Pero es importante decir que las marcas necesitan a los eSports como los eSports necesitan a las marcas. Es una simbiosis natural donde ambos ganarán si logran hacer crecer las cifras de audiencia del sector.

Las marcas de automóviles también han decidido entrar en el sector de los eSports por la cercanía con la audiencia más joven, y que han visto perder en los últimos años. Así, fabricantes como Audi, Kia y Mercedes-Benz han apostado por esta industria, en el caso de Mercedes-Benz, patrocinando la principal lega europea de LoL.

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Nike entra en los esports con un acuerdo de 4 años con la Pro League china de League of Legends.

Coca Cola firma un acuerdo con la Overwatch League de carácter multianual. Se trata de la primera marca no endémica, es decir, no relacionada con el sector, que entra a patrocinar esta liga. Además, por segundo año consecutivo, Intel será el procesador oficial de esta liga.

Samsung y Gen G. llegan a un acuerdo por el que la compañía de móviles se convierte en el sponsor principal de uno de los equipos de esports más potentes del mercado.

Intel y la empresa de deportes ESL han ampliado su asociación firmando un acuerdo de tres años y 100 millones de dólares. Este acuerdo está diseñado para impulsar el perfil de los deportes electrónicos en todo el mundo.

Las empresas privadas tienen un rol fundamental dentro del ecosistema de los eSports. Su principal aportación es su capacidad económica para patrocinar a jugadores y equipos profesionales.

Tipos de Patrocinios

1- Patrocinio de eventos

Se trata, con lógica, del primer acercamiento de muchas marcas. De hecho, el esquema de trabajo es similar al que se produce cuando se patrocinan otro tipo de eventos. La diferencia, en este caso, estriba en la temática del evento. Con todo, en el sector de los esports, se observan dos tipos de patrocinio de eventos:

Torneos específicos. En este caso se trata de eventos específicos en los que se reúnen jugadores amateurs y profesionales de diferentes juegos. Ejemplos de este tipo en España son:

Euskal Encounter, organizada bajo el auspicio de Euskaltel. Se trata de una reunión multitudinaria de aficionados y profesionales de la informática que buscan intercambiar conocimientos durante varios días. Entre ellos se encuentra la celebración de torneos de esports.

Gamergy. Es un festival con actividades de todo tipo para los gamers.

Competiciones y ligas. Son ya los más habituales. Se trata de eventos que reúnen a los mejores clubes y jugadores de determinados videojuegos. Al ser ligas y competiciones se suceden los eventos en lugares y fechas diferentes. Un ejemplo sería la Liga de Videojuegos Profesional del Grupo Mediapro. Una competición que se identifica como la mayor organización de esports en lengua hispana.

2 – Patrocinio de clubs de esports

De la misma forma que los clubes de fútbol o baloncesto suelen contar con patrocinadores, los equipos que agrupan a los mejores gamers también reciben la ayuda de marcas. Es la manera de poder reunir a algunos de los mejores profesionales para que compitan. Sin embargo, en el caso concreto del sector del gaming sucede también que hay marcas que han creado ellas mismas el club. De forma que no sólo son patrocinadores sino que son los verdaderos dueños de los clubes. Un ejemplo de los más conocidos es Movistar Riders, el club propiedad de Movistar.

3 – Patrocinio de gamers y streamers

El tercer nivel es uno de los más competidos en la actualidad. Y es de los que más variedades ofrece. Se trata de entrar en el patrocinio de esports apoyando a un gamer o a un streamer. En el caso de los jugadores de esports profesionales este tipo de patrocinios son mucho más habituales en los países asiáticos y en USA.

4 – Patrocinar a creadores de contenidos

Sin embargo, los streamers de esports se están convirtiendo en figuras con un gran poder de convocatoria. Por lo que se encuentran entre los influencers más poderosos del momento. Lo que los convierte en joyas para muchas marcas. Uno de los casos paradigmáticos en España es el de Ibai Llanos. Un creador de contenidos que pasó de retransmitir en exclusiva para la LVP a convertirse en lo que es hoy en día: una celebridad que supera el mundo del gaming. En estos casos, las marcas pueden optar por un patrocinio más global. O bien apostar por asociarse con ellos en campañas de influencer marketing específicas.

 

 

 

Los patrocinadores desempeñan un papel crucial en la industria de los deportes electrónicos (e-sports), ya que proporcionan apoyo financiero y recursos a equipos, eventos y organizaciones. Estos patrocinadores pueden ser marcas de diversas industrias que buscan llegar a la audiencia global de los e-sports:

  1. Intel:
    • Intel es conocido por su apoyo a eventos y competiciones de e-sports, y ha patrocinado torneos como la Intel Extreme Masters (IEM).
  2. Coca-Cola:
    • Coca-Cola ha sido un patrocinador activo en la escena de los e-sports, colaborando con eventos y equipos para promocionar sus productos.
  3. Red Bull:
    • Red Bull ha respaldado a equipos y jugadores individuales, además de organizar sus propios eventos de e-sports, como Red Bull Solo Q.
  4. Mercedes-Benz:
    • Mercedes-Benz ha incursionado en los e-sports patrocinando equipos y eventos, buscando conectar con la audiencia joven y apasionada de los juegos electrónicos.
  5. Nike:
    • Nike ha comenzado a explorar la industria de los e-sports mediante la firma de acuerdos de patrocinio con jugadores y equipos.
  6. Sponsor Mastercard:
    • Mastercard ha sido un patrocinador activo en la escena de los e-sports, colaborando con eventos y equipos para aumentar su visibilidad en la comunidad de juegos.
  7. Logitech G:
    • Logitech G, la división de juegos de Logitech, ha patrocinado equipos y eventos, y es conocida por sus productos de hardware para juegos.
  8. Samsung:
    • Samsung ha patrocinado equipos y torneos de e-sports, destacando su presencia en la escena de los juegos electrónicos.
  9. Mountain Dew:
    • Mountain Dew ha respaldado eventos y jugadores, y ha estado involucrado en la creación de contenido relacionado con los e-sports.
  10. Twitch:
    • Twitch, la plataforma de transmisión en vivo, patrocina eventos y jugadores en la industria de los e-sports, ya que es un punto central para la transmisión de contenido de juegos en línea.
  11. DHL:
    • DHL ha incursionado en los e-sports mediante acuerdos de patrocinio con equipos y eventos, proporcionando servicios logísticos para la industria.
  12. AT&T:
    • AT&T ha sido un patrocinador de la escena de los e-sports, colaborando con equipos y eventos para expandir su presencia en el mercado de juegos.

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