TEMA 5 CONFIGURACIÓN DE LA CÁMARA

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A continuación, vamos a revisar lo que sabemos sobre la cámara y te enseñaré a hacer que esta siga al personaje sin escribir ni una sola línea de código, tan solo usando la grandísima herramienta que Unity nos brinda llamada “Cinemachine”

Para ello nos vamos a la opción de Window>Package Manager>Cinemachine y la instalamos

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Una vez instalado nos aparecerá una nueva opción dentro de nuestro menú superior llamado Cine- machine desde él vamos a pulsar encima y elegimos crear una nueva 2d Camara

Esto lo que nos va a crear es una cámara virtual.

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Por un lado tenermos este nuevo objeto que es la cámara virtual 1 y dentro de la camara principal, la Main Camera tendremos un icono rojo que va a ser el cerebro que controla a esta camara virtual. Por lo que si seleccionamos la MainCamera y nos vamos al inspector tendremos un nuevo compo­nente llamado CinemachineBrain desde el cual vamos a definir su comportamiento

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Dentro del inspector de la MainCamera vamos a dejarlo casi igual. Solo cambiaremos el Update method a Fixed Update

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Y hacemos lo mismo con el Blend Update Method

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Cogemos la camara Virtual y la ponemos justo despues de la Main Camera:

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A continuación creamos un objeto vacio llamado GameCameras

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Este lo reseteamos. Es decir pulsamos en la pestaña de Transform los tres puntitos que aparecen lo más a la derecha posible de dicha pestaña y de las opciones que aparecen pulsamos Reset.

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Metemos las dos camaras creadas anteriormente dentro del GameCameras

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Y subimos el GameCameras en la primera posición de la Jerarquía.

El siguiente paso es configurar nuestra camara virtual. Para ello la seleccionamos y desde el inspector nos vamos a la opción de follow ahí arrastraremos el objeto Player ya que de esta manera nuestra camara seguirá a nuestro personaje.

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Ahora lo que ocurre es que la camara si sigue a nuestro personaje pero al llegar al borde del mapa se ve también el mismo borde y eso queda feo así que para arre­glarlo vamos a hacer una serie de configuraciones.

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Lo primero de todo vamos a crear un objeto vacio dentro de nuestro GameCameras y lo llamamos Confiner. Abrimos su inspector y le añadimos un componente llamado Polygon Collider 2D

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Cambiamos la Layer a UI

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Y marcamos la opción de que sea un IsTrigger

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Ahora dentro de la opción EditCollider dejamos marcado el botón para que de este modo podamos editar el poligono que aparecerá en nuestra escena.

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En la pestaña escena si nos fijamos ha aparecido un pentágono con líneas verdes y unos cuadrados verdes en sus vertices dichos cuadrados los moveremos para que cojan los extre­mos del mapa cuadrado que tenemos.

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Una vez que tenemos nuestro poligono ocupando los límites de nuestro mapa nos vamos a la camara virtual y añadimos desde el Inspector una Extensión llamada CinemachineConfiner

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A este script debemos añadirle el objeto Confiner que hemos creado dentro de la opción Bounding Shape 2D desde la pestaña de Jerarquía

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Ahora si movemos a nuestro personaje podremos ver que cuando nos aproximamos a los bordes del mapa nuestra camara no avanza más.

Hecho esto vamos a seguir configurando nuestra camara para que nuestro juego este lo más acabado posible.

Por lo que nos vamos a la Main Camera y le vamos a añadir un componente llamado Pixel Perfect Camera dentro de la pestaña de Inspector

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Ya que el estilo de este juego es Pixel art vamos a resaltarlo con este componente por lo que en su resolución vamos a poner que sea de 135 x 240

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Y el Pixel per unit debe de estar en 16 ya que ese es el tamaño de nuestros Tiles en nuestro juego. Y para que la textura de nuestro render se vea con ese estilo dejamos marcada Upscale Render Texture

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Ahora nos vamos al objeto camara virtual y vamos a añadir una nueva extensión para que sea compatible el movimiento de la camara y el componente Pixel Perfect

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Con esto ya tendríamos configurada nuestra camara para nuestro juego. Un último paso que haremos será crear un prefab de nuestras camaras. Arrastraremos nuestro GameCameras de la pestaña de Jerarquía a la carpeta de prefabs para que de esta manera podamos utilizar la confi­guración de nuestras camaras en cualquier escena que hagamos dentro de nuestro juego configuración de nuestras camaras en cualquier escena que hagamos dentro de nuestro juego

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Cinemachine es un sistema de cámara avanzado para Unity que facilita la configuración y gestión de cámaras en tus proyectos. Puedes instalar Cinemachine a través del Package Manager de Unity:

1. Instalar Cinemachine:

1.1. Abrir el Package Manager:

  • Ve a «Window» -> «Package Manager» en la barra de menú.

1.2. Seleccionar Cinemachine:

  • En el Package Manager, selecciona la pestaña «Unity Registry».
  • Busca «Cinemachine» y haz clic en «Install» para instalar la última versión.

2. Configurar la Cámara Principal:

2.1. Crear una Cámara:

  • Añade una cámara a tu escena (GameObject -> Camera).
  • Puedes desactivar la cámara principal si ya hay una en la escena.

2.2. Asociar Cinemachine:

  • Selecciona la cámara y haz clic en «Add Cinemachine Brain» en la parte superior del Inspector.
  • Esto asignará automáticamente un componente Cinemachine Brain a la cámara.

3. Añadir un Virtual Camera:

3.1. Crear una Virtual Camera:

  • Haz clic derecho en la jerarquía y selecciona «Cinemachine» -> «FreeLook Camera» o «Virtual Camera» (dependiendo de tus necesidades).

3.2. Configurar la Virtual Camera:

  • En el Inspector, ajusta las propiedades de la Virtual Camera, como el Follow y Look At (objetos a seguir y mirar, respectivamente).
  • Puedes cambiar la configuración para que la cámara siga a tu jugador o cualquier otro objeto.

4. Ajustar Prioridades de Cámara (Opcional):

4.1. Prioridades:

  • Si tienes varias Virtual Cameras, puedes ajustar sus prioridades para determinar cuál es activa en un momento dado.
  • Las cámaras con prioridades más altas se activarán antes que las de prioridades más bajas.

5. Configurar Transiciones entre Cámaras (Opcional):

5.1. Transiciones:

  • Puedes configurar transiciones entre cámaras para crear cambios suaves durante el juego.
  • Esto es útil para transiciones de escenas o cambios de enfoque en la jugabilidad.

6. Testear y Ajustar:

6.1. Pruebas:

  • Ejecuta tu escena y prueba la configuración de la cámara.
  • Ajusta las propiedades según sea necesario para lograr el comportamiento deseado.

7. Scripting (Opcional):

7.1. Acceso a Cinemachine desde Script:

  • Puedes acceder a Cinemachine desde scripts para realizar ajustes dinámicos o realizar transiciones programáticamente.
csharp
using UnityEngine; using Cinemachine; public class MiScript : MonoBehaviour { publicCinemachineFreeLook freeLookCamera; void Start() { // Acceder y modificar propiedades de la cámara desde el script freeLookCamera.m_Lens.FieldOfView = 60f; } }

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