Tema 25 Los riesgos del Metaverso

Sin valoraciones

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

LOS RIESGOS DEL METAVERSO

A pesar de este enorme potencial aún quedan muchas dudas por resolver, si entendemos el metaverso como una idea de futuro amplia, no restrictiva y no dominada por una sola compañía. Debemos tener en cuenta la cuestión de la barrera tecnológica, que será necesario romper tanto en el despliegue de infraestructura como en el desarrollo de dispositivos de realidad virtual y mixta. De lo que no cabe ninguna duda es que con la creación y desarrollo del metaverso aparecen nuevos riesgos y desafíos, obligando a los garantes de la segu­ridad a anticiparse con imaginación, pues el metaverso ofrece una inmensa variedad de conductas, algunas de ellas ilegales.

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

Todas estas cuestiones se plantean en ‘Luces y Sombras del Metaverso’, un informe realizado por Prosegur Research, el Insight&trends center de Prosegur, junto con la unidad de inteligencia y prospectiva del Grupo Prosegur, que analiza la evolución de la seguridad para ayudar a organizaciones a estar más preparadas. En el caso del metaverso, cuestiones como la  hiperindividualización de los contenidos y servicios, la explotación económica de este universo, el anonimato y el traslado de las problemáticas sociales comunes al ciberespa- cio facilitan en gran medida el auge de conductas delictivas. A continuación, se muestran los 10 principales riesgos de seguridad para el usuario en el metaverso:

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

1. -Espacio económico sin regular:

Ni el metaverso ni los espacios cripto están tan regulados como en mundo físico y el bancario, por lo que son un elemento atractivo para estafadores y ciberdelincuentes. El desconocimiento por parte de usuarios y empresas puede facilitar el éxito de estafas mediante engaños apoyados en las tecnologías. A esto deben sumarse los riesgos ya presentes en internet, como los ciberataques, especialmente el ransomware, que busca secuestrar datos almacenados solicitando un rescate económico.

Como realidad social virtual que es, el Metaverso debe contar con una regulación adecuada y responsable, para conseguir un espacio virtual ético y seguro para sus usuarios. Muchas marcas de sectores industriales importantes están desarrollando nuevos modelos de negocio, gracias a las interacciones con las personas, representados en este espacio digital por sus avatares.

El Metaverso, que aglutina varias tecnologías, promete experiencias inmersivas y sensoriales para todos sus participantes. De hecho, ya es una realidad para miles de personas en todo el mundo. Por esta razón, es necesario que los gobernantes y los responsables de las políticas regulatorias fijen su atención sobre él cuanto antes.

Regulación Metaverso

El espacio virtual donde se concreta el Metaverso no puede ser entendido como un mundo digital ajeno a la sociedad. Por este motivo, las relaciones que se establezcan en él deben ser reguladas. De lo contrario, será difícil mantener el orden, la coherencia y la convivencia que se da en nuestras sociedades democráticas. En este sentido, es fundamental que nuestros representantes públicos nacionales y globales se preocupen por él. Solo así, podrán crearse las leyes adecuadas a esta nueva disrupción tecnológica que, como otras tecnologías, tiene el potencial de cambiar nuestras vidas.

Nace Metalaw, una comunidad de juristas para velar por los derechos en los metaversos

Si quienes gobiernan no prestan la suficiente atención al desarrollo del Metaverso, se corre el riesgo de repro­ducir los errores que se cometieron con las grandes plataformas tecnológicas. Los gigantes Tech, conocidos como GAFAM (Google, Apple, Meta, Amazon y Microsoft), se convirtieron en las multinacionales que soy hoy en día, gracias a la explotación de nuestros datos personales. Y aunque en los últimos años se han produ­cido avances en la regulación de estas grandes plataformas, los problemas continúan. Los discursos extremis­tas, las fake news o la manipulación de los datos de los usuarios siguen existiendo en ellas.

2 -Suplantación de identidad:

Las personas podrían ser víctimas de robo de datos personales, ya sean económicos o biométricos, que pue­den ser comercializados o utilizados de manera ilícita, en el propio metaverso o en el entorno físico. Es por ello que la suplantación de la identidad, también conocido como spoofing, es uno de los temas que más preo­cupan en el desarrollo de este nuevo universo digital.

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

El metaverso se acerca a los usuarios a toda velocidad. Las empresas y las marcas se lanzan a la realidad digital y, según una encuesta reciente, el interés de los consumidores aumenta paralelamente a toda esta acti­vidad.

Al mismo tiempo, a medida que más usuarios se suman a la actividad del metaverso, crece el riesgo de que se produzcan actividades nefastas en la realidad digital. Un informe de la empresa de ciberseguridad Kas- persky revela que la explotación y los abusos en el metaverso aumentarán el año que viene.

Las amenazas van desde las estafas, que son de esperar en las interacciones digitales, hasta el robo de identi­dad y los abusos relacionados con los avatares.

Para comprender mejor los peligros y riesgos a los que pueden enfrentarse los usuarios que entran en la reali­dad digital, Cointelegraph habló con Andrew Newman, director de tecnología y cofundador de la empresa de ciberseguridad ReasonLabs y antiguo arquitecto del software antimalware Windows Defender de Microsoft.

Según Newman, el principal concepto que deben comprender los usuarios es que la identidad del metaverso “probablemente se convierta en la identidad digital de los usuarios”:

“A medida que nuestras identidades de la vida real y en línea conti­núan fusionándose, aumentarán las apuestas por el robo de identidad en el metaverso”.

Destacó que ya se han denunciado estafas con avatares en plataformas como Roblox. El ejemplo que dio Newman fue que el hacker puede intentar convencer a un usuario de que necesita acceder a su avatar por una serie de razones, con el objetivo último de robar su identidad digital.

Aunque es habitual que se produzcan amenazas contra la identidad digital, a medida que el dinero o las mo­nedas virtuales se vinculen a los avatares del metaverso, estas amenazas aumentarán. Newman advierte a los consumidores de que a medida que se gaste más dinero en activos digitales para estos avatares.

La cantidad y los diversos tipos de activos digitales con valor real que los usuarios pueden poseer no cesan de crecer. Esto incita a pensar que los ciberdelitos y los robos no harán sino complicarse a medida que se expanda la realidad digital.

La cadena de bloques y las tecnologías emergentes son muy prometedoras en cuanto a transparencia y segu­ridad. Sin embargo, Newman afirma que los usuarios deben estar alerta:

“No debemos suponer que nuestros fondos no son susceptibles de robo simplemente porque están en el metaverso en lugar de en una red bancaria tradicional”

Otro componente del robo de identidad en el metaverso es que los menores son susceptibles de sufrir estas amenazas. En muchos sentidos, el metaverso está diseñado para atraer tanto a jóvenes como a adultos jóve­nes.

Minecraft, Fortnite y Roblox atraen a usuarios jóvenes. A menudo, los menores no son conscientes de la importancia de la ciberseguridad ni de su huella digital. Según Newman, ya existen amenazas a las que se enfrentan los menores en los mundos digitales en línea. Sin embargo:

“Las finanzas pueden cambiar con el tiempo de la moneda y los artí­culos virtuales en el juego, a las finanzas más tradicionales, como el dinero real o los lazos cripto, a las identidades ‘web3’ más nuevas en los juegos”.

Esto crearía más valor para explotar a menores desprevenidos.

En la actualidad, muchos de los principales desarrolladores de Web3, como Chainlink, están elaborando nue­vos protocolos de seguridad para los usuarios de la realidad digital. Los desarrolladores, tanto dentro como fuera de la industria, buscan crear una política de metaverso global para solucionar una lista de crecientes preocupaciones.

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

3. -Extorsión:

El empleo de avatares por parte de delincuentes -mediante la grabación de conversaciones o interacciones- permite extorsionar a los consumidores de contenidos amenazándoles con publicar información personal. Imaginemos que a una persona le roban su cartera digital y todo su dinero virtual. No sólo no podrá comprar artículos en el metaverso, sino que tampoco podrá confiar en el sistema de seguridad del mismo.

Además, podrá ser acosado a través de su avatar obligándole a pagar una cantidad X de dinero, de lo contra­rio el avatar será atacado.

Actualmente, ya convivimos con deepface y deepvoice, formas o medios de estafa que los hackers utilizan para imitar el comportamiento de una persona. En el metaverso, también podrán recoger información sobre tus hábitos a través del avatar.

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

4 -Gamificación perversa:

Permite la utilización de dispositivos de realidad aumentada de manera imprudente o descuidada para la se­guridad al asumir conductas de riesgo o al situar a personas sin intención criminal en situaciones comprome­tidas, por ejemplo, dando acceso a zonas restringidas. Esta tecnología da una mayor sensación de inmersión que facilita que esquemas de coerción y manipulación tengan un mayor impacto sobre las víctimas..

A este respecto, destaca el gran número de casos de violaciones de perímetros y áreas de acceso restringido acaecidas a nivel global por causa del fenómeno Pokémon GO. Esta situación ha llevado al Cuerpo de Marines de los Estados Unidos a realizar una publicación con recomendaciones para que los jugadores eviten acceder a zonas restringidas mientras juegan.

Asimismo, la inmersión de los usuarios en el metaverso incrementa la probabilidad de que se produzcan si­tuaciones de disociación de la realidad, mediante la participación de estos en juegos perversos, como ocurrió recientemente con el caso de la Ballena Azul, un desafío de terror que acababa con la inducción al suicidio de sus participantes.

En este sentido, los elementos de realidad virtual y realidad aumentada facilitan que este tipo de esquemas de coerción y manipulación tengan un mayor impacto sobre las víctimas, permitiendo su captación e impli­cando un riesgo físico real y tangible para su integridad física.

Además, la gamificación en un contexto inmersivo facilita herramientas de una inédita potencia a la hora de llevar a cabo acciones de manipulación, dado que altera el vector de influencia sobre las víctimas, pasando de ser externo (se convence a la víctima) a interno (el propio progreso).

En este escenario, es probable que el desarrollo de estas tecnologías lleve a la aparición de espacios y grupos dedicados a extraer beneficios derivados de la manipulación de los usuarios en el metaverso, configurándose como sectas o clanes que lleven a cabo una explotación económica.

5. -Polarización social:

Existe un alto riesgo de polarización política y social dada la hiperindividualización de contenidos. La tecno­logía permitiría una visión del mundo característica y única para cada usuario, por lo que se ha señalado que se podría llegar a bloquear visual y/o auditivamente contenido que no esté acorde a los gustos o ideas de cada persona.

La combinación de las tecnologías de realidad aumentada, realidad virtual e inteligencia artificial podrían suponer una visión del mundo característica y única para cada usuario, por lo que se ha señalado que se podría llegar a bloquear visual y/o auditivamente contenido que no esté acorde a los gustos o ideas de cada persona.

Además, y unido a la utilización de la información biométrica recabada, se ha especulado sobre la posibilidad de incluir publicidad individualizada, lo que abriría las puertas a la monetización del metaverso.

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

6. -Captación y radicalización:

La ausencia de registro de las comunicaciones (chat de texto, chat de voz, aprovechamiento de espacios físi­cos dentro de los juegos) y la sensación de anonimato facilitan interacciones sensibles para captar a jóvenes en las filas de organizaciones criminales o terroristas.

La enorme oferta digital, así como la ausencia de registro de las comunicaciones, (tanto de viva voz como mediante el aprovechamiento de los espacios físicos de los juegos, como la escritura de mensajes con el trazado de los pasos o las armas), y la sensación de anonimato que subyace a la mayoría de plataformas de juego, facilita enormemente que puedan desarrollarse “interacciones sensibles” para captar a jóvenes en las filas de organizaciones criminales o terroristas. Además, la inmersión en el metaverso favorece la desensibili­zación sistemática del usuario implicado en el proceso de radicalización, mediante su exposición en realidad virtual a contenidos de carácter violento.

7. -Conductas violentas:

El metaverso permite un auténtico traslado al plano virtual de las conductas intimidatorias o violentas como el abuso o el acoso, de manera similar a como ocurre en redes sociales; además, estas se acometen en un entorno de difícil investigación y judicialización.

El traslado de la interacción social al plano virtual implica, el traslado de las conductas violentas de acoso, abuso y coerción. En este sentido, es probable que las interacciones entre los avatares lleven a la ocurren­cia de un número cada vez mayor de situaciones que tengan un impacto tangible en la realidad, de manera similar a como ocurre con el acoso o la coerción en redes sociales, y que estas se desarrollen en una esfera de impunidad, aprovechando que la lentitud con la que el ordenamiento jurídico se adapta a la innovación en la conducta criminal.

8. -Exposición de menores:

Pese a que el avatar carece de presencia física como tal, el hecho de que las interacciones entre usuarios sean reales y puedan desarrollarse sin supervisión potencia la probabilidad de que circunstancias como el anoni­mato permite que menores con curiosidad se expongan a todos los riesgos mencionados.

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

9. -E-learning criminal:

En el contexto en el que las comunicaciones convencionales son fácilmente rastreables por partes de las au­toridades, el metaverso se configura como una escenario ideal para el aumento de las actividades de transmi­sión de conocimientos y planificación de operaciones para los organizaciones criminales y terroristas (repli­car escenarios de atentados, simuladores de vuelo, con el desarrollo de la IA se podría simular la respuesta de fuerzas de seguridad o servicios de emergencias, entre otros).

Esto se debe a los siguientes factores:

  • Los metaversos basados en el principio Sandbox permitirían replicar escenarios de futuros atentados con relativa exactitud, mejorando la planificación y el desempeño futuro de los activos terroristas. A modo de ejemplo de la planificación en Sandbox, se señala que tres de los terroristas del 11-S, se entrenaron para volar aviones grandes en un simulador de vuelo, que probablemente contaba con una potencia gráfica muy inferior a la de cualquier simulador de aviación civil convencional actual.
  • Es muy probable que el desarrollo progresivo de la Inteligencia Artificial aplicada a los NPCs (Non-Pla- yable Characters) permita simular una respuesta cada vez más real por parte de las fuerzas de seguridad, los servicios de emergencias o los civiles, contribuyendo también a la calidad de los entrenamientos de activos en el metaverso.

Tema 25 Los riesgos del Metaverso

10. -Riesgos físicos:

No podemos obviar el traslado de los riesgos económicos y físicos al entorno físico, así como nuevos riesgos para la salud y la integridad física del usuario, como los mareos, las caídas o las ciber-enfermedades según apunta el Foro Económico Mundial (FMI) al señalar efectos a largo plazo tales como la pérdida de coordina­ción visual.

La larga exposición a pantallas pasa factura. Es lo que se conoce como «ciberenfermedad», las secuelas físicas tras varias horas frente a las pantallas. Pasar varias horas seguidas frente al ordenador, mirando redes sociales o jugando a videojuegos acaba acarreando consecuencias, tanto para la salud física como mental.

La naturaleza del ser humano no está hecha para permanecer tantas horas en una misma posición y sin luz natural. A ello, se le añade la sobreinformación y la multitud de estímulos a los que se exponen los usuarios frente a las pantallas.

Tras este periodo de «trance cibernético», es normal que el usuario sufra cierta desorientación. Uno de los principales síntomas de la ciberenfermedad es sentir palpitaciones en los ojos y en las sienes. También es común, al retirar la vista de la pantalla, ver puntitos de colores. La situación es más grave cuando se experi­menta, y por tiempo prolongado, un gran sentimiento de cansancio, mareos e, incluso, vómitos.

 

 

El metaverso, un concepto que se refiere a un espacio virtual tridimensional donde las personas pueden interactuar entre sí y con entornos digitales, plantea varios riesgos y desafíos:

  1. Seguridad y Privacidad:
    • Protección de Datos: El almacenamiento y manejo de datos personales en el metaverso plantea preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad de la información.
    • Ciberseguridad: La presencia de usuarios en un espacio virtual crea oportunidades para ataques cibernéticos, como robo de identidad, fraudes y ciberataques.
  2. Adicción y Salud Mental:
    • Adicción Digital: El tiempo prolongado dedicado al metaverso puede llevar a la adicción digital, con posibles impactos negativos en la salud mental y el bienestar físico.
    • Desconexión Social: A pesar de ser un espacio social, el metaverso puede contribuir a la desconexión social en el mundo real.
  3. Desigualdad Digital:
    • Acceso Limitado: No todos tendrán acceso igualitario al metaverso debido a restricciones tecnológicas o económicas, lo que podría aumentar las brechas digitales y sociales.
  4. Manipulación de la Realidad:
    • Desinformación: El metaverso podría ser susceptible a la propagación de desinformación y noticias falsas, similar a lo que ocurre en las redes sociales actuales.
    • Creación de Contenido Falso: La capacidad de crear contenido falso de alta calidad en el metaverso podría tener implicaciones significativas en términos de manipulación y engaño.
  5. Problemas Éticos:
    • Propiedad Intelectual: La creación y distribución de contenido en el metaverso plantea desafíos éticos relacionados con la propiedad intelectual y los derechos de autor.
    • Normas y Comportamientos: Establecer normas éticas y comportamientos aceptables en el metaverso podría ser un desafío.
  6. Impacto Económico:
    • Desplazamiento Laboral: La adopción masiva del metaverso podría tener un impacto en la demanda de empleo en el mundo físico, con la posibilidad de desplazamiento laboral en ciertas industrias.
  7. Problemas Legales:
    • Jurisdicción: Determinar la jurisdicción y las leyes aplicables en el metaverso podría ser complejo, especialmente si las interacciones tienen lugar más allá de las fronteras físicas.
  8. Dependencia Tecnológica:
    • Fragilidad Tecnológica: La dependencia del metaverso podría generar vulnerabilidades significativas si hay fallas tecnológicas o interrupciones en la infraestructura.

Compártelo en tus redes

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on pinterest

Valore este curso

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Utilizamos cookies para asegurar que damos la mejor experiencia al usuario en nuestra web. Si sigues utilizando este sitio asumimos que estás de acuerdo. VER