Por medio de la aplicación de coordenadas de mapeado a un objeto, el modificador Mapa UVW controla el modo en que el mapeado y los materiales del procedimiento aparecen en la superficie de un objeto. Las coordenadas de mapeado especifican el modo en que los bitmaps se proyectan en un objeto. El sistema de coordenadas UVW es similar al sistema de coordenadas XYZ. Los ejes U y V de un bitmap corresponden a los ejes X e Y. El eje W, que corresponde al eje Z, se suele utilizar sólo para mapas de procedimiento. El sistema de coordenadas de un bitmap pueda cambiarse en el Editor de materiales a VW o WU, en cuyo caso el bitmap se rota y proyecta de forma que sea perpendicular a la superficie.
Utilice el modificador Mapa UVW para:
• Aplicar uno de los siete tipos de coordenadas de mapeado a un objeto en un canal de mapa especificado. Un mapa difuso en el canal de mapa 1 y un mapa de relieve en el canal de mapa 2 pueden tener distintas coordenadas de mapeado y se pueden controlar por separado con dos modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificaciones.
• Transformar el gizmo de mapeado para ajustar la posición del mapa. Los objetos con coordenadas de mapeado internas carecen de gizmo.
• Aplicar coordenadas de mapeado a un objeto sin coordenadas de mapeado, por ejemplo, una malla importada.
• Aplicar mapeado en el nivel de subobjetos.
Mapeado de una esfera
Mapeado de una caja.
Para aplicar el modificador Mapa UVW:
1. Asigne un material mapeado a un objeto.
2. En el panel Modificar, elija Mapa UVW en la Lista de modificadores.
3. Ajuste los parámetros de mapeado.
De forma predeterminada, el modificador Mapa UVW utiliza mapeado plano en el canal de mapa 1. Es posible cambiar el tipo de mapeado y el mapeado de canal según las necesidades. Existen siete tipos de coordenadas de mapeado, noventa y nueve canales de mapa, controles de mosaico y controles para cambiar el tamaño y orientación del gizmo de mapeado en el modificador Mapa UVW.
Nota: Si se aplica un modificador Mapa UVW a varios objetos, el gizmo Mapa UVW se define mediante la selección y el mapeado resultante se aplica a todos los objetos.
← Plano: Proyecta el mapa desde un único plano liso sobre el objeto, como al proyectar una diapositiva.
← Cilíndrico: Proyecta el mapa desde un cilindro, envolviéndolo alrededor de un objeto.
← Esférico: Rodea el objeto con la proyección del mapa desde una esfera.
Ajuste+contracción: Utiliza mapeado esférico, pero trunca las esquinas del mapa y las une en un único polo, dando lugar a una sola particularidad.
← Caja: Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja.
← Cara: Aplica una copia del mapa a cada cara de un objeto.
← XYZ a UVW: Mapea las coordenadas de procedimiento 3D a coordenadas UVW.
← Longitud, Anchura y Altura: Indican las dimensiones del gizmo Mapa UVW.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Sirven para indicar las dimensiones del mapa UVW para disponer la imagen en mosaico.
← Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado.
← Canal de mapa: Define el canal de mapa.
← Canal de color de vértice: Define el canal como un canal de color de vértice eligiendo esta opción.
← X/Y/Z: Seleccione uno para voltear la alineación del gizmo de mapeado.
Permite adaptar cualquier tipo de ajuste en la alineación del mapeado.
Modificador Onda:
El modificador Onda crea un efecto ondulado en la geometría de un objeto. Es posible definir una de dos ondas o su combinación. Onda emplea un gizmo y un centro estándar, que pueden transformarse para incrementar los efectos de onda posibles. El efecto especial onda tiene funciones similares y es útil para aplicar efectos a un gran número de objetos.
Modificador Onda aplicado.
Para ondular un objeto:
1. Seleccione un objeto y aplique el modificador Onda.
2. Defina uno o ambos valores para la amplitud, o la altura vertical de la onda en unidades actuales.
Amplitud 1 produce una onda sinusoidal de una arista a otra, mientras que Amplitud 2 crea una onda entre las aristas opuestas. Al cambiar un valor de positivo a negativo, se invierte la posición de los picos y valles.
3. Defina la longitud de la onda y la distancia en unidades actuales entre las crestas de ambas ondas.
Cuanto mayor sea la longitud, más suave y llana será la onda para una amplitud dada.
← Amplitud 1 / Amplitud 2: Amplitud 1 crea una onda sinusoidal a lo largo del eje Y del gizmo, mientras que Amplitud 2 crea una onda a lo largo del eje X.
← Long. Onda: Especifica la distancia
entre las crestas de ambas ondas en unidades actuales.
← Fase: Desplaza el patrón de onda en el objeto.
← Disminución: Limita el efecto de la onda generada desde su origen.
Modificador Rizo:
El modificador Rizo produce un efecto de rizo concéntrico en la geometría de un objeto. Puede definir uno de dos rizos o su combinación. Rizo emplea un gizmo y un centro estándar, que pueden transformarse para incrementar los efectos de rizo posibles.
El efecto especial Rizo tiene funciones similares. Es útil para aplicar efectos a un gran número de objetos.
← Objeto con el modificador Rizo aplicado.
← Arriba (de izquierda a derecha): Sólo Amplitud 1, sólo Amplitud 2 y ambas amplitudes.
← Abajo: Ambas amplitudes con el efecto Disminución.
Para utilizar el modificador Rizo:
1. Parta de una escena vacía y añada un objeto Plano en el visor Perspectiva. Defina Longitud y Anchura en 100,0, y Segms longitud y Segms anchura en 10.
El objeto Plano es útil como base para la superficie de un cuerpo líquido donde se forman rizos.
2. Vaya al panel Modificar, abra la Lista de modificadores y elija Rizo en los modificadores de espacio objeto.
Así se aplica el modificador al objeto Plano.
3. En la persiana Parámetros, defina Amplitud 1 en 10,0. Se forma un gran rizo en el objeto Plano.
Puede cambiar la escala horizontal ajustando la longitud de onda.
4. Defina Long. onda en 20,0. Las ondas se hacen más pequeñas, pero ahora es evidente que el objeto Plano necesita mayor resolución geométrica para mostrar correctamente el número de ondas.
5. En el catálogo de modificaciones, designe el elemento Plano y defina Segms longitud y Segms anchura en 30.
Ahora se aprecian mejor las ondas más pequeñas. Para que el modificador Rizo funcione bien, es preciso aplicar un número relativamente alto de subdivisiones a la geometría.
El parámetro Amplitud 2 permite aumentar la complejidad de las formas de onda creadas con Rizo.
6. Vuelva al nivel Rizo del catálogo de modificaciones, haga clic sin soltar sobre Amplitud 2 y arrastre hacia abajo.
Al arrastrar, un nuevo conjunto de formas de onda se combina con las existentes. Cuanto más arrastre, más dominará el segundo conjunto. Un valor negativo de Amplitud 2 (o positivo si Amplitud 1 es negativo) produce más bien un efecto de interferencia entre los dos conjuntos de ondas. Las ondas pueden animarse con el control Fase.
7. Arrastre lentamente hacia arriba o abajo sobre el contador Fase.
Al aumentar el valor de Fase las ondas se mueven hacia dentro, y al reducirlo se mueven hacia fuera. Para animar las ondas, cree keyframes para el valor de Fase.
Para simular la caída de un objeto a un líquido, use el parámetro Disminución.
8. Arrastre lentamente hacia arriba sobre el contador Disminución.
Cuanto más arrastre, más se reducirá el tamaño de las ondas con la distancia al centro del efecto. Esto es lo que sucede cuando un objeto perturba la superficie de un líquido y las ondas pierden energía conforme se alejan del punto de impacto.
← Amplitud 1 / Amplitud 2: Amplitud 1 crea un rizo a través del objeto en una dirección, mientras que Amplitud 2 crea un rizo similar en ángulos rectos al primero.
← Long. Onda: Especifica la distancia entre los picos del rizo.
← Fase: Desplaza el patrón de rizo en el objeto.
← Disminución: Limita el efecto de la onda generada desde su centro.
Creación y Ajuste de Mapas UV
1. Despliegue (Unwrap) de UVs
- Agregar un Objeto:
- Añade un objeto a tu escena. Para este ejemplo, usaremos un cubo.
- Ve a
Add > Mesh > Cube
.
- Entrar en el Modo de Edición:
- Selecciona el cubo y entra en el modo de edición (
Tab
).
- Selecciona el cubo y entra en el modo de edición (
- Desplegar (Unwrap) la Malla:
- Selecciona todas las caras del cubo (
A
). - Abre la ventana de UV/Image Editor (
UV Editor
en Blender 2.80 y posteriores). - Con todas las caras seleccionadas, presiona
U
para abrir el menú de despliegue y seleccionaUnwrap
.
- Selecciona todas las caras del cubo (
2. Ajuste de Coordenadas UV
- Editar las UVs:
- En la ventana de UV Editor, puedes ver las coordenadas UV desplegadas del cubo.
- Puedes seleccionar y mover las coordenadas UV (usando
G
), escalar (S
) y rotar (R
) para ajustarlas.
- Asignar una Textura:
- En el editor de materiales, asigna una textura al cubo.
- En la configuración de la textura, asegúrate de que las coordenadas de mapeo estén configuradas en
UV
.
3. Aplicación de una Imagen de Textura
- Abrir una Imagen en el UV Editor:
- En el UV Editor, abre la imagen que deseas usar como textura (
Image > Open Image
).
- En el UV Editor, abre la imagen que deseas usar como textura (
- Ajustar las UVs a la Imagen:
- Ajusta las coordenadas UV en el UV Editor para que coincidan con la textura de la manera deseada.
- Puedes ver los cambios en tiempo real en la vista 3D si el modo de visualización está configurado para mostrar texturas (
Viewport Shading > Material Preview
oRendered
).
Uso de Proyecciones UV
- Proyección Automática:
- Blender ofrece varias proyecciones automáticas que puedes utilizar en lugar de hacer un unwrap manual.
- Selecciona tu malla y presiona
U
en el modo de edición para acceder a opciones comoSmart UV Project
,Cube Projection
,Cylinder Projection
, ySphere Projection
.
- Smart UV Project:
- Selecciona
Smart UV Project
para que Blender intente calcular automáticamente el mejor despliegue UV posible para tu malla. - Ajusta los parámetros según sea necesario para optimizar la distribución UV.
- Selecciona
Ejemplo Avanzado: Crear una UV Map Compleja
- Agregar y Desplegar una Malla Compleja:
- Añade una malla más compleja, como un modelo de personaje.
- Entra en el modo de edición y selecciona todas las caras.
- Marcar Costuras (Seams):
- Selecciona las aristas donde quieras que el despliegue se divida y presiona
Ctrl+E
y seleccionaMark Seam
. - Esto ayuda a Blender a entender cómo cortar la malla para desplegar las UVs.
- Selecciona las aristas donde quieras que el despliegue se divida y presiona
- Desplegar la Malla:
- Con las costuras marcadas, selecciona todas las caras y usa
U > Unwrap
.
- Con las costuras marcadas, selecciona todas las caras y usa
- Ajustar y Refinar las UVs:
- En el UV Editor, ajusta manualmente las UVs para evitar estiramientos y asegurarte de que las texturas se apliquen correctamente.