Tema 2 Introduccion al Metaverso (Part 2)

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METAVERSO: METÁFORA DEL MUNDO REAL Y MUCHO MÁS QUE INTERNET EN 3D

METAVERSO: METÁFORA DEL MUNDO REAL Y MUCHO MÁS QUE INTERNET EN 3D

Hablamos de un entorno donde las personas se relacionarían en el ciberespacio
a través de avatares o iconos, es decir, representaciones prácticamente idénticas,
lógicas, no físicas, de sí mismas, en forma de hologramas.

Alberto Horcajo.

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Nada parece interesar o quizás ocupar actualmente más a Mark Zuckerberg, el fundador y líder de Facebook que la idea del metaverso. Con la misma inquietud y entusiasmo con que se enfrentaba a tareas exigentes de programación, esta figura indiscutible de Internet -a él le gusta relacionar a Facebook con Internet móvilve en la consecución de una auténtica presencia personal virtual, que traiga consigo otra experiencia de relación a distancia, el futu­ro del medio en el que sus iniciativas de comunicación y redes sociales han conseguido cautivar a prácticamente la mitad de la Humanidad.

Los medios de comunicación han recogido recientemente el interés del líder de la red social en una plataforma que puede consolidar su vastísima presencia en todo el mundo (según Statista, 2.850 millones de usuarios, que representan más del 71% de la población de Estados Uni­dos y por encima del 62% de la de Europa), así, entre otros, Guillermo Vega en la sección de Tecnología de El País de 29 de julio, Michael McLoughlin y Guillermo Cid en El Confidencial de 7 de septiembre.

¿Qué es el metaverso?

Para empezar, es algo que va más allá del universo de nuestra consciencia (en realidad la palabra es una contrac­ción de meta-universo). Se trata de un entorno donde las personas se relacionarían en el ciberespacio a través de avatares o iconos, es decir, representaciones prácticamente idénticas, lógicas, no físicas, de si mismas, en forma de hologramas. Se ha dicho que se trata de una metáfora del mundo real, sin las limitaciones materiales propias del mismo.

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En el metaverso se alcanzaría la tercera dimensión de Internet, que es ahora visual y auditiva, creando un modelo de presencia aparente que se aproximaría a la que sentimos las personas en diferentes contextos.

La primera mención al metaverso apareció en la nove­la de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson, publicada en 1993, cuando Internet apenas estaba alcanzando la madurez comercial y en consecuencia la interacción virtual eficiente y masiva no se había siquiera imaginado.

Ciertamente ya entonces los desarrolladores de juegos electrónicos estaban barruntando la posibilidad de crear espacios virtuales colectivos y compartidos, basados en la convergencia de elementos propios de la realidad del momento.

Sin entrar en los detalles concretos del metaverso descrito por Stephenson, de naturaleza virtual eminen­temente urbana y no sujeto a las leyes de la Física, se trata probablemente de la anticipación del fenómeno conocido después y ahora como “realidad virtual”, que inicialmente replica y en la práctica supera la realidad conocida, convirtiendo entonces a los individuos en “gárgolas”, dadas las limitaciones que hace 30 años existían para concebir a las personas empleando dis­positivos inalámbricos conectados similares a las que después han venido a ser las gafas de realidad virtual y aumentada, tecnología en la que Facebook viene trabajando desde 2019 con su proyecto “Horizon Workrooms” -para reuniones virtuales, más allá de las actuales videoconferencias- y con su dispositivo de realidad virtual de momento para juegos -a modo de gafas o casco- “Oculus Quest 2”, que tiene un precio de 350€, y en el que son reseñables las incursiones de otras grandes empresas como Microsoft, Google y Sony.

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El dispositivo es determinante para crear una aparien­cia de realidad virtual, como lo son las aplicaciones concretas de relación -reunión en lugar de comunica­ción, entretenimiento, comercio electrónico híbrido a través de tiendas virtuales semejantes a las reales-, sustentada por una conectividad de ida y vuelta de bajísimo retardo -a partir de 1Gbps, como ofrece actualmente en picos el acceso de fibra óptica y debe ofrecer 5G en el móvil, modalidad prin­cipal esperada de interacción individual masiva-.

La autenticidad del icono personal -“alias” en la litera­tura clásica-, único pero reproducible de manera segu­ra tantas veces como requiera su titular, es la cuestión clave para la implementación del metaverso, que según los primeros atisbos de especificación en el medio académico habrá de cumplir tres requisitos: corporeidad, o sea, sujeción aparente, siempre en primera persona, a las restricciones de un medio so­metido a las leyes de la Física -por ejemplo, no ubicui­dad-, pero también de la Ética -prestación efectiva del libre consentimiento-; interactividad, tanto de la persona con su icono como con el resto de usuarios del metaverso -que es una construcción colectiva-, ejerciendo con sus decisiones y comportamientos su influencia sobre otras personas a través de sus respectivos iconos y sobre los objetos en el ámbito del metaverso; persistencia, de modo que el metaverso mantiene su actividad, con el grado de autonomía que le confieran sus usuarios, pudiendo gestionar de forma lógica expectativas y resolver transacciones conveni­das por los usuarios cuando sus iconos están inactivos, empleando recursos de inteligencia artificial, como viene a hacer en la actualidad tímidamente la “tras­tienda” de Internet con el procesamiento de datos rele­vantes obtenidos en los historiales de uso y que sirven para la realización de propuestas en buscadores.

Los metaversos más incipientes, inspiración probable de los que puedan venir, se pueden encontrar en el ámbito de los juegos como Fortnite, World of Warcraft y de las comunidades virtuales como Second Life, en las aplicaciones de bitácora vital (“lifeloggin- g”en inglés), que persiguen la utilización de datos per­sonales de la vida corriente mediante técnicas estadís­ticas, los “espejos” como Google Earth, que muestra la cartografía en un soporte fotográfico de inmersión y finalmente en las aplicaciones de realidad aumenta­da, de múltiples aplicaciones en actividades diversas -en la cirugía, en las intervenciones industriales, en el manejo de equipos complejos-, que expanden el mundo físico perceptible por los usuarios de los dispositivos apropiados, estableciendo una dimensión efectiva de información útil.

La descripción más completa y asequible del metaver- so y sus potenciales proyecciones se puede encontrar en el Metaverse Primer de Matthew Ball -cuya lectura recomiendo- en la web del mismo nombre de este inversor en tecnología, en el que además de subrayar el carácter extraordinariamente fluido y dinámico del concepto, se destacan sus implicaciones en términos de dispositivos; redes de telecomunicaciones; proce­samiento de datos; plataformas virtuales; sistemas de pagos (anticipando el empleo de cripto-monedas y blockchain; contenidos, servicios y plataformas y, sin­gularmente, tendencias y patrones de comportamiento eventualmente asociados al metaverso, en una dimen­sión prácticamente fenomenológica que tal vez deter­mine, si apenas pudiese ser supervisado, el recurso humano libre al metaverso.

La realidad virtual será la tecnología clave para entrar en e metaverso.

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El desarrollo compartido del metaverso, que Mark Zuckerberg apoya de manera inequívoca en la entre­vista que mantuvo con Casey Newton de The Verge el pasado 22 de Julio y que puede escucharse en la web de esa publicación, debiera evitar la apropia­ción del medio, que no obstante el fracaso del Open Source Metaverse Project hace ya cerca de 15 años, tiene vocación de ser un espacio abierto, mínimamente regulado y financiado tanto en la infraestructura, como en los dispositivos y aplicaciones por el sector privado -presumiblemente en primera instancia por los titanes de Internet-, ávido de prolongar en sus respectivos campos de actuación la extraordina­ria generación de caja que la confluencia de la necesidad de darse a conocer -marcas, personaspor medio de una publicidad pagada en ambos casos, así como la posibilidad de conseguir notorie dad de mane­ra eficiente ha reportado a Amazon, Apple, Facebook, Google y Microsoft.

El necesario alineamiento de una idea particular de la primacía del sujeto sobre su icono y la limitación de la autonomía de este último, un tratamiento aceptable del libre consentimiento -que puede no obstante fundamentarse en las convenciones al uso para las transacciones a distancia, con los oportunos mecanismos de verificación, a modo de firma electrónica avanzada-, redes y dispositivos que habiliten la experiencia inequí­voca de inmersión que obtenga la validación de los usuarios y el desarrollo de espacios públicos o privados de relación -lo que quizás explica el interés sobresaliente de Facebook en el metaverso- que sustituyan a las aplicaciones al uso, manteniendo la movilidad, la portabilidad y la interoperabilidad, permitirán el avance del metaverso, cuya revelación será progresiva, aprovechando el “despegue” en el ámbito del entretenimiento inte­ractivo, quizás comenzando con las funcionalidades de realidad aumentada y virtual que pueden ser aprovecha­das de forma individual mediante la visualización de datos útiles para una tarea determinada -interacciones con sistemas complejos en base a información en tiempo real- para ir posteriormente abarcando facetas diversas de la vida cotidiana entre las que la enseñanza y el comercio como espacios paradigmáticos de encuentro entre personas, tal vez creando la ilusión de un desdoblamiento efectivo de los usuarios con la “apariencia de presencia” en que insiste Mark Zuckerberg para justificar su entusiasmo y pedir la adhesión al proyecto de las grandes compañías antes mencionadas y que desde distintas posiciones actualmente lideran las tecnologías asociadas a Internet móvil.

Probablemente dos cuestiones van a determinar el avance en la implementación del metaverso:

  1. La extensión de transacciones sobre activos y derechos de naturaleza virtual, pero susceptibles de valo­ración económica a través de piezas no fungibles (non-fungible tokens o “NFT” en inglés) basadas en registros de blockchain-siendo tal vez las obras de arte digital, como el cuadro “Everyday…” de Mike Winkelmann vendido por Christie’s en Marzo pasado por cerca de 58 millones de euros sea por el momento el ejemplo más relevante-
  2. El desarrollo generalizado de “gemelos digitales ” en la industria y los servicios, como réplicas virtuales de espacios físicos reales (fábricas, oficinas) que pueden servir para el diseño y la experimentación en estos últimos, para lo que el fabricante de semiprocesadores Nvidia ha creado un entorno de desarrollo (“Omniverse Nucleus”) con la expectativa de toma la delantera en este potencial filón de negocio.

Desde junio pasado se puede invertir en los negocios de metaverso a través de un fondo cotizado en la Bolsa de Nueva York (Roundhill META ETF), con una capitalización a 3 de Septiembre de cerca de 87 millones de dólares e inversiones en cerca de 50 compañías de ocho países (ninguna española) a las que se vincula al metaverso a través de un índice desarrollado por Matthew Ball (Ball Metaverse Index en el que Facebook tiene actualmente una ponderación cercana al 2,4%).

En cualquier caso, todavía es muy arriesgado tratar de poner un valor global a la oportunidad del metaverso -aunque la firma Ark Investments estima que la facturación por productos y servicios asociados al mismo en 2021 debe aproximarse a 180 mil millones de dólares, llegando a 400 mil millones de dólares en 2025-, por la indeterminación de su contorno y la potencial confluencia e intervención imprevisibles de elementos técnicos y jurídicos, creativos, habilitantes, de agregación y supervisión, etcétera, no obstante lo cual se conocen ya apuestas por el metaverso como los cerca de mil millones de dólares que la empresa de juegos electrónicos Epic Games (creadores de Fortnite) dice haber reservado para el uso de metaverso en sus produc­tos, así como podemos vislumbrar que al igual que en Internet, el metaverso será una plataforma idónea para usos sin ánimo de lucro, tal vez facilitando la armonía en las relaciones humanas y la defensa de valores funda­mentales como justicia y libertad. Sin interferir en una nueva manifestación del genio humano y de las posibili­dades de la cooperación, la sociedad contemporánea se asomará tal vez antes de lo que pensamos a la tentación colectiva de intentar construirse a su antojo en otra realidad paralela.

Facebook empleará a 10.000 talentos europeos en el desarrollo del Metaverso

Mark Zuckerberg, padre de Facebook, tiene todos los visos de convertirse en el apóstol de Metaverso. El visionario ha comprendido el extraordinario potencial que los mundos virtuales sobre las economías reales Antonio Lorenzo

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Mark Zuckerberg, padre de Facebook, se ha propuesto liderar la aventura del metaverso, consciente de que cada dólar invertido en el asunto se multiplicará por diez en los próximos años. Solo de esa forma se entiende su apuesta por contratar a 10.000 personas de alta cualificación en la Unión Europea para el desarrollo del prodigio durante los cinco próximos años. El metaver- so, tal y como lo conciben desde Facebook, es una nueva fase de experiencias virtuales interconectadas mediante el uso de tecnolo­gías como la realidad virtual y la aumentada, según explica Europa Press.

Se trata de “un entorno donde se puede estar presente con la gente en espacios digitales, y en el que adquirirá gran importancia la sensación de presencialidad”, añaden las mismas fuentes, tras citar al vicepresidente de Asuntos globales, Nick Clegg y al vicepresi­dente de Productos centrales, Javier Olivan, ambos comprometidos en “crear una mayor sensación de presencia virtual, la interac­ción online puede acercarse mucho más a la experiencia de interactuar en persona, por lo que el metaverso tiene el potencial de ayudar a desbloquear el acceso a nuevas oportunida­des creativas, sociales y económicas

Los dos directivos afirman que trabajarán con los Gobiernos de toda la Unión Europea para encontrar a las personas y los mercados adecuados para el desarrollo de este proyecto
¿Qué opinan los expertos sobre Metaverso?

Existe división de opiniones en torno a la nueva realidad que estos días revoluciona Internet.

Unos piensan que se trata de una tecnología que “revolucionará el mundo de la empresa”, tal y como actualmente se concibe, con pareces transparentes y empleados ubicuos, mientras que otros consideran quese trata de una versión mejorada de la Realidad Virtual.

Mientras que Facebook sorprende con el anuncio de contratación de 10.000 empleados para impulsar el prodigio.

“EL ACELERADOR DEL ‘NEW WORK’”

Jonathan Escobar, CEO de ActioGlobal

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Metaverso supone la transformación digital real de la forma de trabajar en las empresas; todo lo que se había hecho hasta ahora eran solo pasos en esa dirección.

Significa hacer realidad el mundo Phygital (acrónimo de Physical + digital), donde personas físicas de cualquier lugar del planeta interactúan en espacios cien por cien virtuales que reproducen el mundo físico a través de bits. Desde mi punto de vista, uno de los elementos esenciales para el desarrollo del metaverso será el real time speech translation y el natural language pro- cessing.

Estas tecnologías serán esenciales para la traducción simultánea de las conversaciones y para la interacción humana con las máquinas digitales. En la medida en que consigamos la traducción simultánea de los diferen­tes idiomas en el metaverso estaremos hablando de un mundo en el que la localización va a dejar de tener importancia porque en una sala de trabajo habrá personas de cualquier lugar del mundo creando, colaborando, discrepando. El lugar y el idioma dejarán de tener importancia. En cambio, la empatía respecto a los hábitos culturales, la sincronización en las franjas horarias y la calidad de las infraes­tructuras de datos ganarán peso. Metaverso es la revolución del mundo de la empresa tal como lo con­cebíamos hasta hoy. Las paredes se hacen transparentes, las compañías se convierten en ecosistemas o plataformas que integran talento de dentro y fuera de la organización proveniente de cualquier lugar del mundo, de cualquier disciplina y de cualquier sector.

Desaparecen las empresas como lugares reservados a los empleados, para convertirse en conectadoras de las pasiones y capacidades del talento.

El metaverso será el acelerador del new work, una revolución que cambiará radicalmente cómo son las empresas y el trabajo individual, y que impondrá aún más la necesidad de velocidad, agilidad, efectividad y de que cualquier empresa del mundo sea en esencia, una empresa digital centrada en entender los datos que proporcionan sus clientes.

“Y SI RESULTA QUE ES EL FUTURO DE INTERNET”

Marc Bara, profesor de OBS Business School

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Por definición, un metaverso sería un “universo digital” en el que sus usua­rios se podrían conectar e interactuar dentro de un entorno virtual, emulan­do a la realidad física. Sería un espacio digital típico con gráficos realistas en 3D. Así que, en principio, el concepto podría parecer una versión mejorada de la Realidad Virtual (VR) que ya está en desarrollo y uso sobre todo en el mundo de los videojuegos.

A diferencia de la realidad virtual actual, que se usa principalmente para juegos, este mundo virtual podría usarse para prácticamente cualquier cosa: trabajo, juego, conciertos, ocio…

El término en sí no es nuevo, ya hace décadas que la imaginación humana está pensando en realidades virtuales. El entusiasmo por los mundos digi­tales y la realidad aumentada aparece cada pocos años, pero por lo general desaparece al tener los usuarios una experiencia un poco frustrante con la tecnología disponible. A medida que los avances en tecnología puedan habi­litar estas aplicaciones, la expansión y uso del metaverso puede estar acercándose. De hecho, la creencia es que podría ser un cambio de paradigma para la realidad virtual como el que supuso el teléfono inteligente moderno en comparación con los primeros teléfonos móviles de la década de 1980. Ahora existe la sen­sación de que, por primera vez, la tecnología está casi ahí, con avances en los juegos de realidad virtual y la conectividad que se acercan a lo que podría ser necesario. Por eso, en 2021 se está produciendo un gran entusiasmo sobre el metaverso entre los inversores y las grandes empresas de tecnología, y nadie quiere quedarse atrás si resulta ser el futuro de Internet.

AÚN ESTAMOS MUY LEJOS; HAY MUCHO POR MEJORAR

José Ángel Olivas, investigador de OBS Business

School y profesor de la Universidad de Castilla-La Mancha

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En la década de los 60 y 70 los padres de la inteligencia artificial decían que en 15 años los robots iban a hacer todo y no ha sido el caso. Con el metaverso ocurrirá algo parecido. Gradualmente se ten­derá a algo así, pero estamos muy lejos porque hay determinados componentes que tienen que mejorar mucho. Si queremos hacer una videoconferencia en el metaverso necesitaremos, por lo pronto, un nivel de comunicación mucho más alto, un 5G o 6G que falta tiempo para lograr. Creo que de momento metaverso se limitará a los ámbi­tos técnico-científicos, laborales y de ocio.

 

 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA MEJORAR EL SERVICIO DE ATENCIÓN AL CLIENTE

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Las tecnologías inteligentes han nacido para hacemos la vida más fácil y cada día tienen más aplicaciones: desde los sistemas más innovadores de ayuda a la conducción hasta el acceso a un concierto mediante un sistema de reconocimiento facial, pasando por el control de las luces de nuestra casa mediante la voz o, por qué no, la asistencia virtual en una gestión online para facilitar al usuario su tramitación. Sin duda, en los entornos digitales la Inteligencia Arti­ficial (IA) es una gran aliada para ayudar a las empresas a optimizar el servicio de atención al cliente de sus negocios electrónicos y mejorar la conversión en ventas.

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El comercio electrónico está viviendo su época dorada, sobre todo después de un contexto de pandemia que nos ha obligado a compensar las restricciones acudiendo al mundo digital para resolver muchas de nuestras necesidades materiales. Según un estudio de IEBS, al 83,7% de los internautas españoles la pandemia les ha impulsado a comprar más online frente al comercio tradicional, y se espera que esta tendencia se mantenga vigente pasada ya, afortunadamente, la fase más crítica.

Pero las ventas online no siempre finalizan con un simple clic en la tienda virtual; en muchas ocasiones el cliente necesita información adicional para decidirse a formalizar la compra, tiene dudas que aclarar o problemas que resol­ver. Por ello, las empresas buscan nuevas fórmulas para mejorar el alcance y el rendimiento de su negocio con estrategias y tecnologías capaces de optimizar las compras por Internet y de mejorar y enriquecer la experiencia del cliente.

Aquí surgen grandes desafíos, como los relativos a la ges­tión logística, pero también a la capacidad de los e-com- merce de relacionarse con los usuarios y complacer sus demandas.

Mediante el big data y la IA, resolver estos retos es mucho más sencillo. La comunicación directa de las marcas con sus usuarios, conocida como comercio conversacional o e-commer- ce, tiene un gran impacto en el negocio, ya que, bien gestionada, no solo puede aumentar la satisfacción del usuario, sino también conseguir un aumento de las ventas de hasta un 65%.

Los sistemas de machine learning, deep learning, reconocimiento facial, automatización de procesos robóticos, biometría, reconocimiento de emociones, etc., permiten sea posible integrar las capacida­des propias de la inteligencia humana en un software, de manera que se puedan automatizar muchos procesos que hasta ahora solo podían ser llevados a cabo por una persona de carne y hueso.

Una de esas aplicaciones son los sistemas de procesamiento del lenguaje natural, que se aplican mediante chatbots en áreas de atención al cliente y asistencia en ventas.

Los chatbots, cada vez más utilizados en el universo digital, son capaces de mantener con los usua­rios conversaciones fluidas, precisas y naturales, y sus propias interacciones con los clientes les permiten aprender de forma automática a perfeccionar sus habilidades. Estos asistentes virtuales son una alternativa muy eficiente para ayudar en la gestión de pedidos, en la resolución de dudas, para ofrecer orientación durante el proceso de compra, en el cobro de productos e incluso para elaborar informes de mercado.

Actualmente, el tamaño del mercado global de chatbots es de 430 millones de dólares, y se espera que en los próximos siete años crezca casi un 25%, impulsado principalmente por la creciente adop­ción de estos sistemas para mejorar el servicio al cliente y reducir los costes operativos.

Uno de los principales problemas que hasta ahora habían tenido tradicionalmente los chatbots era que muchas empresas intentaban disimularlos: no avisaban al cliente de que estaba interactuando con un asistente virtual, lo que en ocasiones al usuario le generaba desconfianza y enfado.

Sin embargo, hoy día se ha ido perfeccionando la tecnología y estos chatbots cuentan con Procesa­dores de Lenguaje Natural (PLN, o NLP por sus siglas en inglés) que permiten al robot entender al usuario cuando escribe de forma natural, sin seguir una estructura previamente definida o un menú de opciones marcado por la empresa.

Este procesador hace que el bot comprenda la frase completa y las diferentes maneras de formular las preguntas que tenemos las personas, de manera que puede ofrecer respuestas más precisas. Por ejemplo, es capaz de diferenciar entre “Cómo puedo pagar” y “Cuándo debo pagar”, e incluso com­prender distintos regionalismos de España y Latinoamérica, como “Me gustaría comprar un boleto de cine” o “Quiero comprar una entrada”.

Pero, además, la interacción de la marca con el cliente puede ir más allá de la web o la app que es su escenario natural y realizarse a través de otros canales de comunicación, como los sistemas de mensajería instantánea como WhatsApp, Facebook Messenger, e incluso Instagram.

Se trata de dar el mejor servicio siendo lo menos invasivo posible con el cliente, y utilizan­do el canal que él habitualmente prefiere para comunicarse.

En GUS hemos comprobado que la relación conversacional que se produce en estos ámbi­tos resulta muy satisfactoria y mejora la experiencia del usuario, lo que se traduce en una mayor conversión en ventas.

Y no solo eso: las empresas pueden llegar a ahorrar hasta un 60% al automatizar sus siste­mas de atención al cliente. Los expertos consideran que en 2023 la mayoría de las organi­zaciones que usen IA para el comercio digital lograrán al menos un 25% de mejora en la satisfacción del cliente, en los ingresos o en la reducción de costes. Nosotros añadimos que, en los próximos años, el 90% del c-commerce se realizará a través de apps de mensajería instantánea, por lo que seguir investigando y avanzando en esta vía será garantía de éxito

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Las empresas son las auténticas adalides
de la inteligencia artificial responsable

La regulación de la Inteligencia Artificial (IA) preocupa a gobiernos, empresas y a la sociedad en general. En BCG Gamma (división de IA y analítica avanzada de Boston Consulting Group) hemos realizado recientemente un estudio en el que participaron ejecutivos de más de 1.000 grandes organizaciones y la conclusión es clara: la comunidad empresarial está intrínsecamente motivada para actuar de forma ética y aboga por el desarrollo de una IA responsable.

Al no existir todavía un marco regulatorio oficial, el reto que muchos ejecutivos señalan es la falta de estándares claros que se puedan tomar como guía, lo que ha llevado a las empresas a tomar la iniciativa.

La regulación de la Inteligencia Artificial (IA) preocupa a gobiernos, empresas y a la sociedad en general. En BCG Gamma (división de IA y analítica avanzada de Boston Consulting Group) he­mos realizado recientemente un estudio en el que participaron ejecutivos de más de 1.000 grandes organizaciones y la conclusión es clara: la comunidad empresarial está intrínsecamente motivada para actuar de forma ética y aboga por el desarrollo de una IA responsable.

Al no existir todavía un marco regulatorio oficial, el reto que muchos ejecutivos señalan es la falta de estándares claros que se puedan tomar como guía, lo que ha llevado a las empresas a tomar la iniciativa.

La normativa propuesta por la Unión Europea, en fase de borrador, es un buen punto de partida que podría acelerar el proceso y convertirse en la referencia mundial de facto -igual que ha sucedi­do con otras normas europeas, como la GDPR-.

Se centra en la casuística para definir la IA responsable, prohibiendo ciertos usos, pero no la tecno­logía en sí, lo que deja la puerta abierta a la I+D. No se limita a las habituales observaciones sobre sesgos, privacidad y equidad, sino que incluye cuestiones como la calidad de los datos, la transpa­rencia y la supervisión humana. España, por su parte, desempeñará un papel clave al presentarse como primer país piloto para probar el reglamento, dando feedback a Bruselas sobre posibles desfases entre la teoría y la práctica.

No es el único paso que da España para ser un actor relevante en la transformación digital de Eu­ropa, ya que también ha nombrado a su propio Chief Data Officer (CDO), una figura que tan sólo tienen otros cuatro países en el mundo, y albergará el hub de los datos turísticos y sanitarios de GAIA-X, la nube europea.

El compromiso comunitario nos hace vislumbrar un futuro prometedor. No obstante, la legislación por sí sola no basta: serán las grandes empresas las que demuestren que la IA es segura y está en consonancia con nuestros valores y derechos fundamentales.

 

 

El Metaverso es un concepto que ha ganado prominencia en los últimos años, siendo ampliamente discutido en el ámbito de la tecnología, los negocios y la cultura digital. Se refiere a un espacio virtual tridimensional generado por computadora que existe más allá de la realidad física, donde las personas pueden interactuar entre sí, así como con objetos y entornos virtuales en tiempo real.

Este término, popularizado por la novela de ciencia ficción «Snow Crash» de Neal Stephenson en 1992, ha cobrado nueva relevancia gracias al rápido avance de tecnologías como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). Estas tecnologías permiten a los usuarios sumergirse en experiencias digitales que van más allá de las limitaciones de la realidad física.

En el Metaverso, los usuarios pueden crear avatares personalizados para representarse a sí mismos, participar en actividades sociales, comerciales, educativas y de entretenimiento, todo dentro de un espacio compartido digital. Este entorno es colaborativo y expansivo, con aplicaciones que van desde juegos y eventos sociales hasta reuniones de negocios y educación a distancia.

Grandes empresas tecnológicas han expresado su interés en el desarrollo del Metaverso, viéndolo como el siguiente paso en la evolución de la conectividad digital. Se espera que el Metaverso transforme la forma en que trabajamos, aprendemos, nos comunicamos y nos entretenemos, ofreciendo experiencias más inmersivas y colaborativas.

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