6.1 REQUISITOS.
Debido a que no había unos requisitos específicos que vengan definidos y delimiten la versión creativa del juego, como si hay al crear una versión de un juego físico o digital existente o al realizar el diseño de un aplicativo encargado por una persona ajena, se han establecido algunos requisitos funcionales o directrices que delimitan el alcance del proyecto.
RESTRICCIÓN
Durante la fase de aprendizaje con el desarrollo de los tutoriales de Unity ya se gestó esta restricción de diseño:
- El videojuego debe ser creado con modelados y metodologías propias de un juego 3D.
Simplemente creía que el desarrollo de un juego en 3D, además de ser más estimulante, podía ofrecer una riqueza jugable que le diese mayor entidad que uno realizado con una perspectiva y mecánica en 2D.
REQUISITOS FUNCIONALES
Estos son los principales requisitos funcionales que se han especificado a la hora de empezar a diseñar el videojuego.
- Debe incorporar un editor de código que sirva como entrada de los datos del usuario
- Mantener una estructura en fases que permitan sensación de avance
- Presentar situaciones que se deban resolver mediante modificación de código
- Evitar mecánicas que distraigan del objetivo principal
REQUISITOS NO FUNCIONALES
Paralelamente a los requisitos funcionales, también han surgido una serie de requisitos que definen la calidad y características que se quieren conseguir para poder asimilar con éxito los requisitos funcionales.
- El videojuego será generado como un aplicativo web.
- La metodología de juego debe ser accesible y fácil de asimilar, en consonancia con el propósito del videojuego.
- El aspecto visual debe ayudar a esa accesibilidad comentada, aunque en ningún momento debe ser algo primordial.
- El videojuego debe ser eficiente en sus recursos para poder ejecutarse en cualquier tipo de máquina con unas características ordinarias.
Con todo ello, a continuación se muestra el resultado del diseño elaborado para este videojuego.
6.2 ARGUMENTO
La ambientación del videojuego se sitúa en las entrañas de un programa representado como estancias virtuales en forma de salas y pasillos. El personaje tiene un rol de vigilante o agente de seguridad y por ello debe buscar y eliminar a los enemigos, los cuales representan “bugs” que se han colado dentro del código del programa. A través de los diferentes niveles (que representan distintos programas) irá limpiando los códigos hasta que no quede ningún bug suelto! El nombre escogido para el videojuego es “Bug Finder” en relación a la temática explicada.
6.3 MAPA CONCEPTUAL DE LOS DATOS
De forma libre, y poco ortodoxa, se ha usado el siguiente modelo conceptual para representar gráficamente los elementos que son necesarios para poder elaborar el juego que satisfaga los requisitos funcionales anteriormente descritos. En el desarrollo del juego han ido saliendo otros elementos, fruto de la necesidad o de la creatividad en otros casos, pero este modelado sirve como base para situarse y entender las mecánicas en que se basa el juego.
A continuación, se listan los elementos del modelo junto con una breve descripción de su funcionalidad.
Nota: Aunque no deberían aparecer en este apartado del documento debido a que no pertenecen a la misma etapa de desarrollo del proyecto, se ha optado por integrar imágenes finales de los diferentes elementos descritos con el objetivo de que le sea más fácil al lector relacionar los términos descritos. Así, en capítulos posteriores, tendrá una visión más clara de los elementos jugables que se describen.
PERSONAJE
El personaje es el elemento principal del videojuego, el cual es controlado por el jugador. El objetivo de cada nivel consiste en llevar al personaje a la salida intentando no caer por ningún precipicio.
ATRIBUTOS
Posición actual
Velocidad de movimiento
Velocidad de salto
Estado del personaje: saltando o en tierra
NIVEL
El nivel es donde transcurre la acción del videojuego. En él se encuentran todos los elementos que han sido diseñados para esa parte del videojuego.
ATRIBUTOS
Salas que los componen
Personaje
Bugs
Portal
Editor
Puertas y otros elementos específicos de cada nivel
SALA
Una sala o estancia hace referencia a cada uno de los elementos que constituyen en conjunto el escenario de un nivel. Dentro de ellas se sitúan los elementos definidos para ese nivel con los que el personaje puede interactuar.
ATRIBUTOS
Modelado
Elementos u otros objetos
TROZOS DE CÓDIGO
Los trozos de código son objetos coleccionables que otorgan al jugador las partes del texto del código que se pueden modificar con el editor.
ATRIBUTOS
Identificador
Texto
PartesEditables
EDITOR
El editor es una interfaz que permite establecer la entrada de los comandos del jugador y modificar los elementos del nivel en consonancia con los parámetros introducidos.
ATRIBUTOS
Texto cargado hasta el momento en ese nivel
Partes modificables de código conseguidas
Entrada de texto para el jugador
BUGS
Los bugs o enemigos representan el objetivo a eliminar en cada uno de los niveles. La forma de destruirlos proviene de la modificación de sus parámetros o partes de código que tengan asociados. Si no se eliminan todos, no se puede pasar al siguiente nivel.
ATRIBUTOS
Salud
Código asociado para poder eliminarlo
PUERTA FINAL
La puerta final está situada en la estancia de cada escenario que otorga la salida hacia el siguiente nivel. Su funcionalidad es comprobar que se hayan eliminado todos los bugs de dicho nivel antes de que el personaje pueda acceder al siguiente.
ATRIBUTOS
Número de bugs totales en el nivel Número de bugs que sigan vivos
PORTAL
El portal es el elemento que permite trasladar al personaje al siguiente nivel del juego. Su posición siempre viene definida por la última sala del escenario e incluye una puerta final previa para asegurar que se han cumplido los objetivos.
ATRIBUTOS
PUERTAS Y OTROS ELEMENTOS
Las puertas, plataformas y otros elementos del nivel que varían de uno a otro según el desafío o situación que se quiera plantear al jugador. Cada uno de ellos tiene unas características propias pero comparten, en su mayoría, la posibilidad de ser modificados.
ATRIBUTOS
Posición, velocidad, etc, dependiendo del tipo de elemento.
CONTROL JUEGO
Clase lógica que no representa a ningún elemento físico dentro del videojuego. Contiene toda la carga de datos e información necesaria para ir actualizando la dinámica del juego según los movimientos y acciones del jugador.
ATRIBUTOS
Nivel actual
Cámara del juego
Título del nivel
Referencias a multitud de parámetros de otros elementos
PASARELA EDITOR
Clase auxiliar que sirve como enlace entre la clase de Editor y los elementos a los que se hace referencia con las modificaciones de código. Su función es pasar los datos entre clases y validar que la información que se introduce es correcta.
ATRIBUTOS
Comando introducido
Mensaje de error en caso de que no sea válido el comando pasado
6.4. METODOLOGÍA JUGABLE
El objetivo en el juego es destruir todos los “enemigos” (que representan bugs de ese mundo virtual) para poder acceder al siguiente nivel. El desarrollo de un nivel del videojuego consiste en mover a nuestro personaje por un entorno con diferentes estancias en busca de objetos, que representan partes de código, sorteando obstáculos y trampas.
Cuando encuentra un objeto, se añade una parte de código a la interfaz que simula una consola. En dicha interfaz, se va mostrando el código obtenido para ese nivel y el jugador puede modificar las partes de código que se le permita, para poder acabar con los enemigos existentes y alcanzar la sala que contiene un portal con la salida del nivel.
Solo se pueden modificar algunas partes del código que sean previamente conseguidas por el jugador, bloqueando otras en función de la situación que se quiera plantear al jugador en ese nivel.
Al jugador se le proponen situaciones diseñadas para que las deba solucionar modificando el código del juego mediante los pequeños trozos de código que va obteniendo distribuidos por el escenario. Cuando modifica un comando del código, se verifica que tenga sentido y esté dentro de unos parámetros válidos, y se modifica el objeto del juego al que hace referencia. Éste puede ser una puerta que impida el paso, una plataforma que permita avanzar o los propios enemigos que pueden ser eliminados disminuyendo (vía modificación de la variable en el código) su propia vida a cero.
Las situaciones son distintas en cada nivel dotándolo de una sensación de progreso y aventura. Como se ha comentado anteriormente, se aleja de videojuegos de puzles clásicos donde en cada nivel se hace exactamente la misma mecánica (como por ejemplo Tetris).
El personaje tiene un poder que, mediante un botón o elemento de la interfaz, permite parar la acción para que el jugador pueda examinar el código y modificarlo con calma, sin tener que estar pendiente del estado actual de los enemigos o trampas.
6.5 MODELO DE CASOS DE USO
En base a las mecánicas anteriormente citadas se ha definido un diagrama que englobe todas estas acciones como casos de uso. Al tratarse de un videojuego es una forma atípica de usar un diagrama de este tipo, pero creo que puede resultar útil para dar una visión general del alcance de las posibilidades implementadas en el videojuego. Obviamente la interacción entre ellas es lo que ocasiona la riqueza jugable y le da sentido a la experiencia del videojuego, lo cual es difícil de captar en una documentación convencional.
Diseño del Videojuego
Meta-Descripción: Adéntrate en el fascinante mundo del diseño de videojuegos. Desde la creación del escenario y los personajes hasta la implementación de mecánicas y la ética en el juego, descubre cómo se crea una experiencia de juego inmersiva y completa.
Introducción
El diseño de videojuegos es un proceso complejo y multidisciplinario que combina creatividad, tecnología, arte, narración y psicología. Implica la creación de escenarios, personajes, mecánicas, y mucho más para brindar una experiencia única y emocionante a los jugadores. Veamos en detalle los diferentes aspectos de este proceso.
Creación de Escenarios: El Mundo del Juego
- Diseño Visual: Colores, texturas y arquitectura se combinan para crear una atmósfera atractiva.
- Reglas del Mundo: Definición de la física y la interacción dentro del juego.
- Innovación y Tecnología: Utilización de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y IA para una experiencia más realista.
Diseño de Personajes: Los Habitantes del Juego
- Creación y Diseño: Desarrollo de personajes coherentes con la trama y el mundo del juego.
- Animación y Movimiento: Técnicas para lograr una interacción fluida y realista con el escenario.
Mecánicas de Juego: Reglas y Interacción
- Definición de Reglas: Establecimiento de cómo se juega, objetivos y recompensas.
- Interacción del Jugador: Diseño de cómo los jugadores interactúan con el juego y sus elementos.
Narrativa y Trama: La Historia Detrás del Juego
- Desarrollo de la Historia: Integración de una trama envolvente y coherente con el escenario.
- Decisiones y Consecuencias: Posibilidad de que los jugadores influyan en la historia a través de sus elecciones.
Ética y Responsabilidad: Clasificación y Consumo Responsable
- Contenido Apropiado: Clasificación y diseño ético para diferentes grupos de edad.
- Prevención de la Adicción: Fomento de un consumo saludable y responsable del juego.
Conclusión
El diseño de videojuegos es un arte complejo que requiere una combinación de habilidades, creatividad y tecnología. Desde la creación del escenario y los personajes hasta la implementación de mecánicas y la consideración de la ética, cada aspecto juega un papel crucial en ofrecer una experiencia de juego completa y enriquecedora. Es un campo en constante evolución, con nuevas tecnologías y enfoques que continúan llevando los límites de lo que es posible en este medio apasionante.
Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Qué se necesita para diseñar un videojuego?
Se necesita una combinación de habilidades en programación, diseño gráfico, narración y comprensión de la jugabilidad, además de acceso a herramientas y motores de juego adecuados.
¿Cómo se crea un personaje en un videojuego?
La creación de un personaje implica el diseño visual, la definición de su papel en la trama, su personalidad, y la creación de animaciones para sus movimientos e interacciones.
¿Qué importancia tiene la ética en el diseño de videojuegos?
La ética es vital para asegurar que el juego sea apropiado para diferentes grupos de edad, promoviendo un consumo responsable y evitando problemas como la adicción.
¿Se puede utilizar la Realidad Virtual en el diseño de videojuegos?
Sí, la Realidad Virtual está siendo utilizada en el diseño de videojuegos para ofrecer experiencias más inmersivas y realistas.
¿Cómo se integra la trama en un videojuego?
La trama se integra cuidadosamente en el escenario, los personajes y las mecánicas del juego, permitiendo una narración cohesiva y envolvente que enriquece la experiencia del jugador.
El diseño de un videojuego implica una planificación detallada de varios aspectos, desde la mecánica del juego hasta la narrativa y la estética visual:
1. Concepto del Juego:
- Define el concepto central del juego. ¿Cuál es la premisa? ¿Cuál es el objetivo principal del jugador? ¿Cuál es la experiencia que se quiere ofrecer?
2. Género y Tema:
- Identifica el género del juego (acción, aventura, rol, etc.) y el tema general (fantasía, ciencia ficción, histórico, etc.).
3. Mecánicas del Juego:
- Diseña las mecánicas centrales del juego. ¿Cómo interactúan los jugadores con el mundo del juego? ¿Cuáles son las reglas fundamentales?
4. Sistema de Progresión:
- Crea un sistema de progresión que motive a los jugadores a avanzar. Pueden incluir niveles, experiencia, habilidades desbloqueables, etc.
5. Narrativa y Personajes:
- Desarrolla la narrativa del juego, incluyendo la historia principal y las subtramas. Diseña personajes memorables con objetivos claros.
6. Mundo del Juego:
- Diseña el mundo del juego, incluyendo niveles, mapas, entornos y elementos interactivos. Considera la coherencia visual y la experiencia del jugador al explorar.
7. Interfaz de Usuario (UI):
- Diseña una interfaz de usuario intuitiva que proporcione la información necesaria sin abrumar. Incluye elementos como medidores de salud, inventarios y mapas.
8. Gráficos y Estilo Artístico:
- Decide el estilo artístico del juego, incluyendo la paleta de colores, la calidad gráfica y el diseño de personajes. Asegúrate de que el estilo se alinee con la experiencia deseada.
9. Sonido y Música:
- Planifica la banda sonora y los efectos de sonido. La música y los efectos pueden tener un impacto significativo en la atmósfera del juego.
10. Recompensas y Desafíos:
- Diseña recompensas significativas para motivar a los jugadores. Introduce desafíos que ofrezcan una curva de dificultad equilibrada.
11. Multijugador (si aplica):
- Si el juego es multijugador, diseña la mecánica de juego en línea, la interfaz de usuario y los sistemas de emparejamiento.
12. Pruebas y Retroalimentación:
- Implementa pruebas periódicas del juego con jugadores beta para obtener retroalimentación. Ajusta el diseño según sea necesario.
13. Monetización (si aplica):
- Si el juego incluye elementos de monetización, como compras dentro de la aplicación, diseña estas características de manera ética y equitativa.
14. Optimización y Rendimiento:
- Optimiza el juego para diferentes plataformas y asegúrate de que funcione sin problemas en términos de rendimiento.
15. Lanzamiento y Marketing:
- Planifica la estrategia de lanzamiento y marketing. Crea materiales promocionales, establece una fecha de lanzamiento y considera estrategias de marketing digital.
16. Soporte Post-Lanzamiento:
- Diseña planes para el soporte post-lanzamiento, incluyendo actualizaciones, corrección de errores y posible expansión del contenido.