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Chapter 7 Motivation

Introduction 7.1. Motivation. This chapter contains the translation of Chapter 1. When one decides to develop a game, there are certain steps that you must go

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4.3.10 Bumper

Una entidad con un componente Bumper se mueve linealmente en la dirección en la que mire. Cuando este componente detecta que ha colisionado con un obstáculo,

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Capítulo 4 Implementación

En el Capítulo 3 se comentaba de dónde surge la herramienta, se definieron los com­portamientos que iba a ofrecer el catálogo de componentes y, finalmente, se

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6. Conclusiones

Por lo que hemos visto en el apartado 3.3, los E-Sports a nivel comunicativo están creciendo potencialmente y están ya alcanzando cifras asombrosas. Sin embargo, hay

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5.3. Apuestas

Debido al auge de visualizaciones de los partidos en el mundo de los E-Sports, las casas de apuestas han visto una nueva oportunidad de negocio y

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5. Impacto económico

Ya visto el alcance comunicativo que generan los E-Sports, vamos a comprobar si generan el mismo impacto económico a nivel mundial. Para ello, vamos a hablar

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3. E-Sports

3.1 ¿Qué son? Como bien dice Del Río (2018) en la actualidad aún no existe una definición exacta de qué son los E-Sports, ya que abarca

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ANEXO: DISEÑO DE LOS NIVELES

Para cada uno de los niveles se han diseñado diferentes escenarios usando las salas y elementos previamente almacenados como si de piezas físicas encajables se trataran.

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9. PARTE GRÁFICA DEL JUEGO

9.1. DESCRIPCIÓN. El videojuego se basa en modelos 3D simples en escenarios generados con salas predefinidas. La vista es cercana a una cámara cenital desde donde

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8.2. CLASES RELEVANTES

En este apartado se muestra el código de las clases más relevantes detallando algunas de las funciones más importantes. CONTROL JUEGO El control del juego tiene

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8. IMPLEMENTACIÓN

8.1 LISTADO DE CLASES. A continuación se listan todas las clases generadas para la implementación del juego y una breve descripción de cada una de ellas.

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