TEMA 9 SISTEMA DE COMBATE (continuación)
Las siguientes líneas de código vamos a guardar la petición que nos hacen que nos va a llegar a través del canal de eventos de CombatRequest
Las siguientes líneas de código vamos a guardar la petición que nos hacen que nos va a llegar a través del canal de eventos de CombatRequest
El combatTrigger lo unico que hace es lanzar un combate, un TriggerCombat y lo escuchará un canal de eventos. El canal de eventos lo que tiene
Las siguientes líneas de código vamos a guardar la petición que nos hacen que nos va a llegar a través del canal de eventos de CombatRequest
Mientras que el Player y el Enemy contienen un Text Mesh Pro y un panel de Hp que a su vez contiene un texto y un
Vamos a crear un sistema básico de combate del estilo JRPG o Pokemon, es decir, un sistema de combate por turnos. Usaremos una nueva escena donde
Ahora abriremos el prefab de player y le añadiremos un componente llamado GameStateListener Dentro de las opciones que nos da este script habilitaremos los siguientes componentes
Vamos a arrastrar el script TimeManager dentro de la carpeta Scripts>Managers desde nuestra carpeta de recursos que tenemos en la carpeta de material. Si lo abrimos
Comprobamos que el prefab ahora ha cambiado con estas opciones dentro de la escena de Town y de House. Tiene que verse igual que lo que
Nos venimos ahora al Managers y configuraremos la carga de escenas dentro del objeto SceneLoaderManager. Desde el inspector añadiremos un nuevo compo- nente>GameStateChanger Una vez añadido
Desde él tendremos el componente Broadcasting Event que es de donde llamaremos al objeto que se accionará cuando el evento se cumpla. Pero lo primero será
CAPÍTULO 1 CONFIGURAR LOS GAME STATES Un ‘GameManager’ en Unity se considera un script un poco especial, sería como el script que se considera el principal.
Dentro de las opciones de Onclick arrastraremos el objeto PauseMenu desde la ventana de jerarquía a la ventana del inspector al recuadro que aparece en la
Nos vamos a la carpeta de Menus dentro de la carpeta de Prefabs y cogemos el objeto PauseMenu y lo arrastramos hacía la pestaña de jerarquía
Nos vamos a la carpeta de los prefabs>Menus y cogeremos el prefab Hud y lo arrastraremos dentro de nuestro objeto Canvas. Hechos estos cambios presionamos el
Desde el Inspector abrimos el cuadro y con la combinación de teclas Shift+Alt elegimos la opción que se encuentra en el extremo derecho inferior del desplegable
Ahora editaremos el componente Camera y en la opción Culling Mask le vamos a decir que queremos que pinte cuando se cargue esta escena. Primero le
En esta lección repasamos las herramientas UI (User Interface) de Unity para crear un menú principal y un menú de pausa y aprovecharemos el Game Manager
Ahora si nos venimos a Assets>ScriptableObjects>Events cuando nosotros cliquemos encima botón derecho Create>GameEvents>LoadScene Nos creará un nuevo scriptable object que es el canal donde estaremos lanzando