Capítulo 6 Conclusiones y Trabajo Futuro

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Capítulo 6 Conclusiones y Trabajo Futuro

El objetivo del proyecto es diseñar y crear una herramienta para ser utilizada en motor de videojuegos Unity con el objetivo principal de facilitar un catálogo de componentes en C Sharp para comportamientos de enemigos. La herramienta deberá ser rápida y sencilla de utilizar por cualquier persona que quiera hacer un videojuego 2D, sin importar sus conoci­mientos de programación. Los componentes de este catálogo se podrán personalizar, añadir con facilidad e incluso mezclar para generar comportamientos nuevos. Será indispensable que cumpla con los principios de abstracción y programación orientada a objetos.

Para crear este catálogo de componentes, el primer paso fue diseñarlo. Como se vio en el Capítulo 3, utilizando el estudio de Bright (2014) y viendo la utilidad que éste tenía a la hora de diseñar comportamientos de forma teórica se diseñó la herramienta como una implementación práctica que cumpliera el mismo fin: crear enemigos para un videojuego 2D. La implementación de los componentes supuso tener que crear tanto los comportamientos de movimiento y componentes sensor, como la estructura interna que gestione todas las dependencias de cada componente, de tal manera que el usuario sólo tenga que manipular el componente del catálogo sin preocuparse por el resto. Durante el desarrollo de esta implementación se han desarrollado once componentes de movimiento, tres componentes sensoriales y una serie de clases internas que se explican en profundidad en el Capítulo 4.

Las pruebas realizadas con usuarios nos muestran unos datos positivos para el catálogo de componentes. Los datos son homogéneos a pesar de la diversidad de perfiles y niveles de experiencia, que ponen en manifiesto el enorme potencial de esta herramienta. Se podría afirmar que el diseño de este catálogo de componentes es satisfactorio, y que es capaz de cu­brir una necesidad de la comunidad de desarrolladores retro. No obstante, aún es necesario pulir ciertos factores que pueden resultar frustrantes para el usuario final, como por ejem­plo modificar los nombres de los componentes, añadir nuevos componentes que enriquezcan el catálogo y desarrollar una documentación clara y concisa sobre los componentes.

6.1 Trabajo futuro

Durante las pruebas con usuarios, que duraron apenas una semana, se puso en la balanza el trabajo de varios meses. En cada prueba de 40 minutos obtenía comentarios que aportaban ideas para meses de desarrollo, que ampliarían la herramienta y la harían mucho más sencilla de utilizar. A continuación, se deja constancia de las que se han considerado más determinantes para el futuro de la herramienta.

La herramienta actualmente se integra con el motor de videojuegos Unity, pero podría ser mejor haciendo un editor propio. Una idea recurrente es que la herramienta podría contar con una ventana emergente que permita seleccionar de forma más gráfica los com­ponentes que se desea añadir, como sucede con Construct 3. De esta manera, se reforzaría la accesibilidad de la herramienta, ya que en esa ventana de selección tendrías una ma­yor libertad para crear enemigos que estando integrada en Unity. Otra ventaja de tener una ventana emergente es que se puede diseñar libremente, y añadir funcionalidades como controlar que el jugador no añada dos componentes que no sean compatibles para evitar confusiones.

Urge cambiar los nombres actuales de los componentes, llegando a un consenso de nom­bres que representen mejor los movimientos esperados. También sería importante revisar los atributos públicos de los comportamientos, con elementos que supongan una capa extra de complejidad. Por ejemplo, es correcto que un enemigo vaya por defecto hacia el jugador, pero debería existir una opción que al marcarla despliegue dinámicamente unas opciones más avanzadas, como ajustar con una precisión extra el movimiento o añadir opciones nuevas a determinados comportamientos.

Finalmente, se ha demostrado que el proyecto funciona a nivel de diseño en su estado actual. No obstante, gracias a su organización por componentes es fácilmente ampliable con nuevos comportamientos de movimiento, además de la posibilidad de incluir compo­nentes de combate, ataques típicos de enemigos en videojuegos 2D tales como disparos, lanzamiento de objetos o creación de nuevas entidades que funcionen con esta misma he­rramienta. De la misma manera, se podría integrar este catálogo en una herramienta de máquinas de estado finitas o árboles de comportamiento, descritas en el Capítulo 2, para emplear los componentes de este catálogo en comportamientos más complejos.

 

 

El mundo de los videojuegos ha experimentado una transformación extraordinaria desde sus inicios modestos hasta convertirse en un fenómeno cultural global. La evolución tecnológica ha desempeñado un papel crucial al permitir la creación de experiencias de juego cada vez más sofisticadas e inmersivas que cautivan a audiencias diversas. Desde juegos simples con píxeles hasta complejos mundos virtuales, la industria ha superado constantemente límites, convirtiendo a los videojuegos en una forma de entretenimiento, arte e interacción social multifacética.

El impacto cultural de los videojuegos es innegable, dando forma no solo al entretenimiento, sino también influyendo en cómo nos conectamos, comunicamos y expresamos. El surgimiento de comunidades de juegos en línea y la aparición de los deportes electrónicos destacan los aspectos sociales y competitivos que se han vuelto fundamentales para la experiencia de juego.

A medida que la industria avanza, varios factores y desafíos probablemente darán forma a su trayectoria. El continuo avance de la tecnología, incluyendo la realidad virtual, aumentada e inteligencia artificial, tiene el potencial de redefinir aún más las experiencias de juego. La exploración de nuevas técnicas narrativas, estilos artísticos y mecánicas de juego contribuirá a la continua diversificación del medio.

Abordar cuestiones como la inclusividad, la diversidad y consideraciones éticas será crucial para garantizar que la comunidad de jugadores siga siendo accesible y acogedora para personas de todos los ámbitos de la vida. Encontrar un equilibrio entre la innovación y la responsabilidad será esencial a medida que la industria aborde posibles controversias y preocupaciones sociales.

El futuro de los videojuegos va más allá del entretenimiento, con aplicaciones en educación, atención médica y diversos campos. La gamificación, los juegos serios y las simulaciones virtuales ya se están utilizando con fines educativos y de entrenamiento, demostrando la versatilidad y el impacto potencial en la sociedad de las experiencias digitales interactivas.

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