En este capítulo se exponen los objetivos que se han alcanzado tras la realización del proyecto, las conclusiones obtenidas, posibles mejoras que se le podrían realizar y cómo se podría seguir desarrollando en el futuro.
5.1 CONCLUSIONES.
El objetivo principal de este proyecto era la creación de un serious game enfocado a la rehabilitación de las manos con la finalidad de mejorar la disociación de los dedos y la coordinación bimanual. Este objetivo se ha alcanzado desarrollando un juego que requiere que el sujeto mueva los dedos de forma independiente y que, en cierto punto, incrementando la dificultad del ejercicio, sea necesario involucrar las dos manos para lograr la meta.
El diseño del videojuego está basado en el modelo de un piano de diez teclas, correspondiéndose cada tecla a un dedo de la mano, y que deberán ser pulsadas según se vaya indicando en el juego. Además, es personalizable al incluir opciones de ajuste de tamaño y posición de teclas y altura de manos, de acuerdo a la zona más apropiada de detección, y donde el paciente se sienta cómodo o donde el terapeuta considere beneficioso para la rehabilitación. Esta flexibilidad hace que el videojuego presentado se pueda utilizar para tratar distintas patologías y en diversos tratamientos de rehabilitación y, por tanto, llegar a un elevado número de usuarios.
Otro de los objetivos fundamentales era poder hacer un seguimiento de los movimientos de las manos del paciente y obtener información relevante a partir de ellos. Gracias al Leap Motion esto ha sido posible. Puesto que el software de dicho dispositivo reconoce manos, dedos y huesos, se ha podido programar el juego de forma que se fuerce al paciente a pulsar cada tecla del piano con el dedo que le corresponde ignorando cualquier colisión con el resto de dedos, así deberán moverse los dedos de forma independiente.
Todos los resultados de los ejercicios serán guardados en un archivo CSV correspondiente a cada paciente. Este archivo puede ser abierto fácilmente con Excel, lo que facilita la evaluación de los resultados y progresos del paciente por parte del terapeuta, encontrando toda su documentación e información de las sesiones en dicho archivo.
Por otro lado, la introducción de nuevas tecnologías y dispositivos como los utilizados en este trabajo, han permitido generar escenarios virtuales con los que se introducen factores de motivación, entretenimiento e incluso competitividad, dentro de un proceso de rehabilitación física en este caso. Esta nueva metodología permite mejorar los procesos de terapia tradicional. Para evaluar en qué medida mejora la efectividad del tratamiento y aceptación por parte de los usuarios, el videojuego debe ser evaluado con usuarios reales.
Por último, gracias al código abierto de Unity y al precio económico y pequeñas dimensiones del Leap Motion, se ha podido crear un serious game asequible y que puede ser ejecutado desde cualquier lugar, tanto en centros de rehabilitación como desde casa.
5.2 TRABAJOS FUTUROS.
Es necesario que un equipo de profesionales evalúen nuevamente el serious game tras su finalización para poder sacar el máximo partido de él. Es posible extraer más información de las manos y dedos, y bajo la petición de un terapeuta sería factible incluir la más relevante en el videojuego. Asimismo, se podría alterar el programa de forma que tanto el terapeuta como el propio paciente puedan personalizar más variables del juego además del tamaño y posición de las teclas y las manos, como por ejemplo, seleccionar el nivel de dificultad.
Al tratarse de un software de código abierto, estas modificaciones pueden ser llevadas a cabo por cualquier persona con conocimientos de programación y con acceso a la aplicación.
Finalmente, se deberían realizar ensayos con pacientes reales probando este videojuego y así obtener un feedback desde el punto de vista de los usuarios y a partir de ello realizar modificaciones que los involucren más.
PRESUPUESTO.
El presupuesto global asociado al proyecto realizado se desglosa a continuación: