Capítulo 1. INTRODUCCION

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Capítulo 1. INTRODUCCION

1.1 INTRODUCCION.

El mundo de los videojuegos está creciendo a pasos agigantados en la sociedad tecnológica en la que nos encontramos. El realismo de los gráficos y la capacidad de interacción con el juego que existe en la actualidad nada tienen que ver con los de hace 20 años y, no solo eso, sino que se encuentra en pleno auge.

Sin embargo, los videojuegos en la actualidad no se utilizan únicamente con el objetivo de divertir al usuario, sino que de esta evolución han surgido los «juegos serios» o «juegos formativos» (del inglés «serious gomes»). Estos juegos hacen referencia a cualquier juego que tenga una finalidad distinta a la de jugar por diversión, es decir, que busquen enseñar o entrenar, contribuyendo a la adquisición de habilidades y conocimientos que se pueden aplicar a las actividades diarias y se utilizan para hacer frente a los retos normales de la vida [2].

De la vinculación entre los serious gomes y el desarrollo de los controladores que permiten la detección de los movimientos del cuerpo humano, nace la rehabilitación con videojuegos. Este tipo de terapia se beneficia de la interacción humana con la realidad virtual para realizar ejercicios de manera más divertida y motivadora, pero además, permite la monitorización de las partes del cuerpo que se requiera y se puede obtener información que la simple observación humana no alcanza.

Para este proyecto se ha creado un videojuego que servirá de herramienta en el proceso de rehabilitación de manos, utilizando un sistema de captura de movimientos y un software de código abierto, para pacientes que hayan sufrido lesiones neurológicas o físicas que afecten a las extremidades superiores, en particular a las manos y dedos.

1.2 MOTIVACIÓN.

Este videojuego pertenece al proyecto RoboHealth, cuyo objetivo es el desarrollo de robots de asistencia y rehabilitación para personas con movilidad limitada, habilidades cognitivas reducidas o enfermedades crónicas, con la finalidad de ayudarles a obtener una mayor calidad de vida aportándoles independencia. A la necesidad del Laboratorio de Análisis del Movimiento, Biomecánica, Ergonomía y Control Motor (LAMBECOM) de contar con una herramienta de trabajo que mejorase la calidad de la rehabilitación de manos y su evaluación, RoboHealth aporta este serious game como solución.

Con este trabajo se pretende crear una alternativa o complemento a la rehabilitación física tradicional, con el valor añadido de que el paciente se entretenga y pueda llegar a olvidar que está realizando unos ejercicios por obligación. Pero sobre todo es importante resaltar que lo que aporta incluir sistemas de captura de movimientos en la rehabilitación motora es poder llegar donde el ojo humano no alcanza y facilitar información precisa sobre el esqueleto humano, sus articulaciones y sus respectivos movimientos para ser analizada posteriormente por el terapeuta.

En este proyecto se expone la elección de las herramientas adecuadas para el desarrollo del serious game, escogiendo entre la última tecnología disponible en el mercado con el principal objetivo de crear un videojuego asequible para poder ser utilizado en cualquier centro médico o incluso por los pacientes en su propia casa. Esto se cumplirá componiéndolo de hardware económico y software de código abierto.

1.3 OBJETIVOS.

Como se mencionó previamente, el objetivo principal de este proyecto es la creación de un «serious game» enfocado a la rehabilitación de manos que mejore la calidad del tratamiento impartido por los terapeutas y que aporte información adicional para la evaluación de los resultados y el progreso del paciente.

De cara a poder mejorar la calidad de la terapia y que se pueda llegar a más pacientes, debe tratarse de un juego sencillo, fácil de entender y manejar, pero a su vez deberá contar con un diseño entretenido de modo que el paciente se sienta motivado a la hora de realizar sus ejercicios.

Como también se señalaba en el apartado anterior, otro de los objetivos de la solución propuesta en este proyecto es que pueda ser utilizado tanto en centros médicos como desde casa para facilitar a los pacientes que puedan aumentar su tiempo de ejercitación evitando desplazamientos a las grandes instalaciones. Para que esto pueda cumplirse, una característica fundamental es que sea económico y con manipuladores de pequeñas dimensiones.

Tratará de ser lo menos excluyente posible con el público objetivo, es decir, se podrá particularizar teniendo en cuenta las lesiones y estado físico de cada paciente. En este caso se incluirá rehabilitación para pacientes con lesiones tanto neurológicas como físicas pero, además, podrá ser utilizado por personas en sillas de ruedas, por personas con problemas de audición, ancianos y niños sin conocimientos de tecnología, entre otros, cumpliendo lo mayormente posible con los paradigmas de Diseño para todos.

Para hacer aún más personalizado el videojuego, se utilizará software de código abierto. Esto significa que cualquier persona con acceso a la aplicación y conocimientos de programación podrá manipular el programa con la finalidad de personalizarlo y realizar mejoras al juego.

Por último, uno los objetivos más significativos es el que se consigue añadiendo un sistema de captura de movimientos al videojuego. Este sistema rastreará los huesos y articulaciones de la mano humana de manera que permitirá una evaluación más precisa de los movimientos del paciente. Los resultados que se obtengan de este reconocimiento serán guardados en un archivo facilitando la evaluación por parte de los terapeutas de cada sesión y de los avances del paciente tanto si los ejercicios se realizan en sus instalaciones como desde casa.

1.4 ESTRUCTURA DE LA MEMORIA.

Para facilitar la lectura de la memoria, se incluye a continuación una breve descripción de lo que se hablará en cada capítulo.

En el capítulo dos se contextualizará la terapia de rehabilitación con videojuegos y cómo surgió. Para ello se describirá cómo es la rehabilitación física tradicional, los tipos de sistemas de captura de movimientos existentes y cómo a partir de la combinación de ambos surge la rehabilitación con videojuegos. Por último, se pondrá al día de cómo el Leap Motion (dispositivo utilizado en este proyecto) está siendo usado dentro de los avances tecnológicos en el campo de la medicina.

Los medios empleados para la creación del serious game se detallarán en el capítulo tres. En él se incluirá un apartado para el software y otro para el hardware y, puesto que para la elección de ellos se han realizado sus correspondientes comparativas con otros productos del mercado, estas se incorporarán en cada uno.

A continuación, en el capítulo cuatro, se explicará en qué consiste el serious game que se ha realizado para este proyecto y todo su desarrollo, explicando sus especificaciones, trabajos previos y programación del mismo.

Finalmente, en el capítulo cinco, se expondrán las conclusiones extraídas tras la realización del proyecto y los posibles trabajos futuros que presenten una continuación a este.

 

 

La industria de los videojuegos ha experimentado un extraordinario crecimiento y evolución desde sus modestos comienzos hasta convertirse en una forma de entretenimiento globalmente dominante. Los videojuegos no solo han pasado de ser simples píxeles en una pantalla a mundos virtuales inmersivos, sino que también han generado comunidades, competiciones y experiencias sociales que trascienden las barreras geográficas y culturales.

Desde la década de 1970, cuando los primeros videojuegos arcade empezaron a ganar popularidad, hasta la actualidad, la tecnología ha avanzado a pasos agigantados, permitiendo la creación de experiencias de juego cada vez más sofisticadas y realistas. La diversidad de géneros, desde juegos de acción y aventuras hasta simuladores y juegos de rol, ha crecido de manera exponencial, satisfaciendo una amplia gama de gustos y preferencias.

Los videojuegos no se limitan a ser simplemente una forma de entretenimiento; han evolucionado para convertirse en una forma de arte, con narrativas complejas, personajes memorables y diseños visuales impresionantes. Además, la influencia de los videojuegos se extiende más allá del ámbito del entretenimiento, afectando la cultura popular, la tecnología y la forma en que nos comunicamos.

La conectividad en línea ha impulsado el auge de los juegos multijugador, permitiendo a jugadores de todo el mundo colaborar o competir en tiempo real. Esto ha dado lugar a comunidades en línea vibrantes y ha llevado a la popularización de los deportes electrónicos, donde jugadores profesionales compiten a niveles de élite, atrayendo a audiencias masivas.

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