6. Conclusiones

Sin valoraciones

Por lo que hemos visto en el apartado 3.3, los E-Sports a nivel comunicativo están creciendo potencialmente y están ya alcanzando cifras asombrosas. Sin embargo, hay que corregir varios aspectos tales como: la desproporcionalidad de los espectadores online, ya que hay más asiáticos que visualizan los E-Sports que europeos y americanos; capacidad de los lugares donde se realizan los campeonatos (aunque ya se está llevando a cabo la creación de estadios exclusivos para E- Sports; hay que agilizar el proceso); tratamiento adecuado de datos, aunque ya hay empresas que analizan las visualizaciones para sacar rendimiento económico (mejores horas y fechas para los torneos, torneos más largos o más cortos, etc.)…

En cuanto al impacto económico hemos llegado a varias conclusiones. La primera conclusión está relacionada con la transparencia y el tratamiento de los datos. Como hemos observado a lo largo del apartado 6, existen problemas con la transparencia de los datos de las apuestas de E-Sports, ya que las casas de apuestas no los facilitan. Aún así, hay empresas que trabajan para dar estimaciones económicas.

La segunda conclusión, la hemos obtenido del análisis de los premios de los torneos. Hemos concluido que estos premios afectan de manera muy significativa a los jugadores de alto nivel ya que tienen la posibilidad de jugar los grandes torneos y con ello de ganar grandes dotaciones económicas, lo que hará aumentar su salario de forma relevante. Sin embargo, para los jugadores de ligas menores no supone un incremento suficientemente significativo para su salario, por lo que las dotaciones económicas se podrían repartir más equitativamente en los torneos de diferentes categorías o dar una mayor accesibilidad a los jugadores de categorías inferiores para poder jugar los grandes torneos.

Por último, el impacto indirecto no está siendo contemplado en ninguna de las estimaciones realizadas hasta la fecha. La dificultad de las estimaciones en los mercados indirectos se debe al desconocimiento del impacto que crean los E-Sports en el gasto de los consumidores en otros sectores. Aunque debido a su importancia, ya hay empresas que intentan encontrar las mediciones exactas del impacto que crean.

Todo esto nos da una estimación del impacto económico de los E-Sports de 1.570 millones de dólares aproximadamente, aunque habría que añadir el impacto indirecto generado en los demás mercados y sectores, el cual no hemos podido estimar.

Este estudio ha reflejado que este sector crecerá ampliamente a lo largo de los próximos años por lo que surgirán más problemas y preguntas acerca de éstos. Algunas de las posibles investigaciones que se podrán realizar serán las siguientes:

  • Desigualdad de género en los E-Sports: tema social de gran importancia que también afecta a los E-Sports, en el cual se podría ver cómo afecta esta desigualdad (salarios, patrocinadores, premios, torneos…) y ver las posibles soluciones para alcanzar una igualdad laboral en este sector.
  • Realidad virtual: como citamos al comienzo del trabajo, la realidad virtual ha crecido exponencialmente estos últimos años, por lo que se podría estudiar su impacto económico tanto en la industria de los videojuegos como su utilización para otros ámbitos como es el entrenamiento mediante simulación. Esto podría ser útil para ensayos militares, de ingenierías.
  • Utilización de blockchain en los E-Sports: los consumidores de los E-Sports podrán interactuar e intercambiar monedas digitales de forma segura y transparente.
  • Turismo y los E-Sports: profundizar acerca de cómo afectan los torneos y eventos de E- Sports en el turismo de las ciudades donde se realizan. La investigación se podría centrar en la ciudad polaca de Katowice.
  • Otros estudios de intereses pueden ser: nuevas profesiones especializadas en los E-Sports, estudio del impacto indirecto generado por los E-Sports, etc.

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