Debido al auge de visualizaciones de los partidos en el mundo de los E-Sports, las casas de apuestas han visto una nueva oportunidad de negocio y así lo han aprovechado muchas páginas de apuestas como Bet365, Betway, entre otras. Como podemos ver en la Figura 23, la casa de apuestas Bet365, una de las más grandes a nivel mundial, permite apostar elevadas cantidades de dinero por partidos de E-Sports con las mismas reglas que en los partidos de los deportes convencionales.
Figura 23.Sección E-Sports en Bet365.
Fuente: Bet365.
Por otro lado, tenemos las apuestas de skins. Según Barbará (2016) por skin debemos entender todos aquellos ítems que se utilizan dentro de la actividad del videojuego, ya sean las armas en el caso del CS: GO, los guardianes en el caso del DOTA, los equipamientos en el caso del LOL, etcétera. Ítems que tienen un valor económico real (mayor o menor dependiendo de lo raro que sea el skin) en tanto se pueden comprar con dinero físico.
Perela (2017) dice que las cifras a nivel mundial que movió el mercado de las apuestas en deporte electrónico son de 550 millones de dólares en 2016 y la previsión para 2020 se sitúa en la cifra de 1.800 millones de dólares.
“El volumen de apuestas en E-Sports va a llegar a ser tan importante como el del fútbol. Quizá no tanto en nuestro país, pero desde luego a nivel mundial va a llegar a superarlo”, comenta Pablo Cabeza en la entrevista con Perela.
5.4. Merchandising
El aumento de la popularidad de los E-Sports ha causado un aumento de las ventas de merchandasing. Esta variable es la segunda mayor fuente de ingresos, por detrás de los Sponsors para el sector de los E-Sports. La mayoría de las ventas que se realizan son camisetas oficiales, las cuales se pueden adquirir por un precio entorno a los 40-60 euros (ver Figura 24). Además de las camisetas también venden muchos más productos: sudaderas, alfombrillas, periféricos… todo ello personalizado con el logo del equipo y con los Sponsors correspondientes.
Figura 24.Tienda de merchandasing de la ESL.
Fuente: ESL.
La venta del mercandasing ha ido aumentando en correlación con el aumento de la popularidad de los E-Sports y los respectivos equipos y jugadores de cada juego. Las cifras que los ingresos alcanzaron en 2016 fueron de 25 millones de dólares (cifra poco significativa para los E-Sports, pero significativa para los ingresos de los equipos). Una de las mayores páginas de venta de merchandasing es la de la ESL, como observamos en la figura 24 disponen de todas las equipaciones pertenecientes a esta Liga.
5.5.Mercado de los propios juegos
El crecimiento producido en la venta de videojuegos en los últimos 10 años se ha visto beneficiado por la creación de un mercado de skins, en este mercado controlado por las propias desarrolladoras de los juegos, la gente gasta cantidades abrumadoras de dinero por tener una apariencia de un arma o equipamientos. También tenemos el caso de las cajas o cofres, las cuales pagando cierta cantidad de dinero se puede conseguir skins de cualquier valor (ya sea muy inferior al precio que has pagado o superior a éste). Sin embargo, la probabilidad de ganar algo más valioso es menor.
En la Figura 25 podemos observar la skin más cara de CS: GO en OPSkins: un Souvenir AWP | Dragon Lore (una skin de un francotirador) con pegatinas que incrementaban su valor tras la victoria de Cloud9 (club de CS: GO de Norte América) en el último Major. El precio final de venta fue de unos desorbitantes 61.052,63$, como bien dice Alberto Zaragoza en la sección de E-Sports del periódico As.
Figura 25.Souvemr AWP| Dragón Lore.
Fuente: OP Skins.
A partir del crecimiento de los E-Sports se ha visto incrementado este mercado debido a dos principales motivos. En primer lugar, debido la aparición de jugadores profesionales que se convierten en ídolos de otros jóvenes, y en los que jugadores poseen valiosas skiins, las cuales quieren poseer los usuarios, por lo que se incrementa la demanda y en consecuencia el precio de éstas. En segundo lugar, debido a que las desarrolladoras comenzaron a sacar pegatinas, firmas… de los jugadores y equipos, llegándose a pagar en algún caso por una firma virtual de un jugador más de 200$. En este mercado se podría dar una estimación aproximada si sumáramos todo el dinero invertido por los consumidores en la compra de skins.
Debido a la gran movilidad de dinero que esto supone, comenzaron a salir páginas de apuestas, donde se puede apostar los skins , en las cuales cada persona puede jugar en un casino virtual, donde tienen ruleta, jackpot, apuestas cara a cara donde tienes la posibilidad de jugarte todas tus skins a un 50% contra otro usuario. Podemos ver un ejemplo de este tipo de página en la Figura 26. Este tipo de mercado ha ido incrementado rápidamente usuarios incitados por los “youtubers”, los cuales promueven este tipo de apuestas con vídeos donde apuestan (aunque ellos no pierden dinero ya que las propias páginas de apuestas le dan créditos para poder gastárselos en la propia página).
Figura 26.Ruleta de la página de skins CsgoRoll.
Fuente: CsgoRoll
Los principales problemas de este mercado son tanto las estafas como la creación de adicción a la mayoría de los usuarios, los cuales se pueden llegar a gastar más de 100$ en un día. Aparte de estos dos problemas, aún si cabe, hay un problema con mayor gravedad e importancia el cual se tiene que resolver: y es que, debido a que este tipo de páginas para apostar no tienen mucha vigilancia, algunos de estos consumidores de este tipo de apuestas son menores ya que en los juegos se les permite jugar y obtener y comprar skins.
5.6. Monetización de las plataformas de vídeo
Como hemos visto ya en el apartado 4.2 el impacto a nivel comunicativo generado por los E-Sports es considerable debido a los numerosos viewers que poseen en las plataformas donde emiten los torneos y competiciones de E-Sports. Esto supone unos ingresos para canales oficiales y otros canales que se dedican a realizar recopilaciones de las mejores jugadas, momentos graciosos, etc. Además de los ingresos por publicidad existen otros métodos de ingresos. En el caso de Twitch tenemos las donaciones, donde se permite que cualquier usuario que este viendo el vídeo pueda donar dinero a su creador (aunque en el caso de los canales oficiales de E-Sports no existe la posibilidad de realizar donaciones); y las suscripciones, las cuales se basan en un pago (suele ser mensual) para poder disfrutar de ventajas tales como: ir cambiando la cámara al jugador que quieras, no tener anuncios, etc.
Por otro lado, en YouTube es más difícil de saber sus métodos de ingresos, debido a que el sistema de monetización es poco transparente de cara al usuario. Aun así, hay plataformas que hacen estimaciones de los ingresos que obtienen los canales como es el caso de SocialBlade. En la Figura 27 podemos observar que las estimaciones de ingresos por los vídeos subidos al canal ESL- Counter Strike son de entre 4.000$ a 60.000$; la gran varianza de esta cantidad se debe a la poca transparencia en el sistema de monetización, mencionada ya con anterioridad.
Por lo que de esta variable sólo podemos saber que los ingresos por derecho de emisión son de 176 millones de dólares, según las estimaciones de Newzoo.
Figura 27.Estimación de ingresos de la cuenta de Youtube de ESL Counter-Strike.
Fuente: SocialBlade.
5.7. Otras variables
Por último, vamos a examinar el apoyo que genera los E-Sports al desarrollo de otros sectores y mercados. Aunque son numerosos los mercados a los que ayuda, vamos a explicar de forma breve los más relevantes.
En primer lugar, tenemos a las empresas de videojuegos, las grandes beneficiadas de los E-Sports, debido a que éstos son un escaparate para que la gente pueda visualizar los juegos. En España, la venta de videojuegos ha aumentado un 5,8% en 2017, lo que ha supuesto unas 500.000 unidades más que en 2016. Aunque parezca que los juegos de PC sean menos exitosos (ya que han tenido un decrecimiento de -3,8%) que los de videoconsola (con un crecimiento de 6,4%) no es cierto. Esto se debe principalmente a que los juegos de PC sacan diferentes versiones cada varios años; aunque sí sufren actualizaciones de mapas, personajes… mientras que los juegos de videoconsola sacan nuevas versiones cada año como es el caso de FIFA o Call Of Duty.
Las ventas de ordenadores, periféricos, accesorios gaming, consolas, etc., están en segundo lugar. Este mercado es el que más crecimiento ha generado los E-Sports. Esto se debe a que la mayoría de los juegos más populares de E-Sports se juegan con ordenadores de sobremesa, por lo que los espectadores de estos juegos tienen la necesidad de comprar para poder jugar. Esto ha significado un crecimiento de un 50% respecto 2017, lo que significa un aumento de ventas de 400.000 unidades. Cada ordenador de sobremesa puede costar entre 500$ y 2000$.
Otros sectores beneficiados son el del turismo, el inmobiliario y el de construcción, ya que con la profesionalización de los E-Sports se han empezado a construir estadios, centros de alto rendimiento para entrenar, cibers para poder jugar de manera más profesional con amigos. Además el turismo ha sido un gran beneficiado para aquellas ciudades en las que se realizaban eventos de alto nivel, como es el caso de la ciudad de Katowice .
Figura 28. Cuadro- resumen variables impacto económico.
Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Newzoo y SuperData,