3.1 ¿Qué son?
Como bien dice Del Río (2018) en la actualidad aún no existe una definición exacta de qué son los E-Sports, ya que abarca un universo muy grande de opiniones. Además, por su poco tiempo de existencia, aún no se puede dar una definición general, ya que aun está en estudio y se necesitan más años para tener una idea clara de qué es. Por ello, explicaremos el concepto de E-Sports realizando una tabla con definiciones de algunos autores que han tratado este campo.
Figura 8. Recopilación de definiciones de E-Sports
Además, las características que convierten a un videojuego en un E-Sport las recopilan Antón y García (2014), y pueden resumirse en las siguientes:
- Ha de tener popularidad, además de gozar de la participación activa de una masa de espectadores, generalmente agrupados en torno a una comunidad, quienes, además de ser jugadores, son productores y consumidores de información relativa al juego.
- Enfrentamiento en línea entre dos o más jugadores (5vs5, 1vs1). Batirse contra la máquina no se considera un enfrentamiento competitivo. Las condiciones de victoria son establecidas en base a las reglas propias del juego y a la normativa establecida por los responsables deportivos de la competición, una normativa que puede ser propia o adaptada de otros reglamentos, hay árbitros que hacen cumplir la aplicación del reglamento y sancionan las infracciones.
- Existen tres niveles de competición: amateur, semiprofesional y profesional. Jugar habitualmente a videojuegos no es sinónimo de ser jugador profesional. “Exhiben la unidad competitiva de un atleta, la habilidad táctica de un general y el talento creativo de un artista” (Nine, 2013). Los jugadores entrenan diariamente, desarrollan sus habilidades y estudian a sus rivales, unas técnicas presentes en otros deportes (Carabantes, 2014; Del Palacio, 2012).
- Los jugadores con un nivel de profesionalización más alto tienen una completa dedicación hacia el videojuego, llegando a poder vivir de ello a través de un salario, de los premios y/o de los ingresos obtenidos de sus patrocinadores (Carabantes, 2014). “Este es su trabajo, su forma de hacer dinero; trabajan tan duro como los atletas profesionales” (Nine, 2013).
- Existe un mercado real de jugadores, entrenadores, equipo técnico, comercial, etc., con movimientos, fichajes y contratos. Los jugadores más cotizados suelen desempeñar su labor en países con ligas más desarrolladas como Corea o Estados Unidos.
En cuanto a la primera característica, hay que añadir que el grado de popularidad que necesitan los videojuegos para ser E-Sports no es muy elevado, sólo necesitan una comunidad que apoye al videojuego y unos cuantos jugadores con un talento extraordinario para que los demás consumidores los vean jugar partidas profesionales como también refleja Antón y García (2014).
Por último, añadir que los juegos de ordenadores han crecido más en el sector de los E-Sports que los de PlayStation. Esto puede deberse a que los juegos de PC salen actualizaciones con cambios mínimos en el juego, en cambio, otros juegos como “Call of Duty” cambian casi todo su formato cada año. Aunque con esto no quiero decir que estos juegos de PlayStation no triunfen, sino que hace más difícil su adaptación al competitivo.
3.2 E-Sports en España.
En dos informes de 2017 de la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) mencionan que en España ya se encuentra un variado ecosistema de competición amateur y de alto nivel, con la presencia de compañías nacionales como la LVP (la mayor liga nacional de Europa) o GAME E- Sports e internacionales como ESL y Dreamhack. Aunque a nivel de ingresos generados por la industria nuestro país está lejos del primer puesto, la penetración de las competiciones de videojuegos en España es superior a la de la gran mayoría de países. Según los datos reflejados en estos informes por la consultora Newzoo, de referencia en el sector, España es el duodécimo país del mundo en el ranking de audiencia de E-Sports con 2,6 millones de entusiastas.
España ha progresado enormemente en este campo. Los tres mayores operadores de telefonía (Movistar, Orange y Vodafone) han apostado por esta actividad. La creciente profesionalización de los equipos nacionales (algunos con impacto internacional, como Giants Gaming o G2) y el gran crecimiento de torneos y ligas han llevado a considerar a España una potencia europea.
Los E-Sports han generado el último año en España 14,5 millones de euros, se estima que hay 5,5 millones de entusiastas y espectadores de los E-Sports, que participan en el sector más de 300 profesionales y que hay más de 100 jugadores que se dedican profesionalmente a ello. Estamos ante una industria en un estado inicial de desarrollo económico para la que se espera un crecimiento de hasta un 32,5% de aquí al 2021, además de estar en una industria que genera puestos de trabajo cualificados, que puede ayudar al crecimiento económico como hemos nombrado anteriormente.
3.2.1 LVP.
La LVP (Liga de Videojuegos Profesional) es la competición española de videojuegos de ámbito nacional. La LVP es una competición a varios niveles, tanto profesional como amateur (ArenaGG). Tiene dos temporadas anuales y cuenta con: competiciones amateurs tanto online como presenciales, ligas profesionales de ámbito nacional (Superliga Orange) y retransmisiones regulares de competiciones propias y de ligas externas.
En cuanto al nivel de audiencia, como vemos en la Figura 9, la LVP se encuentra a nivel de competiciones nacionales de otros deportes convencionales como son el baloncesto (Liga ACB), ciclismo (Vuelta Ciclista España), etc. El crecimiento de la audiencia de los E-Sports se ha ido incrementando notoriamente en los últimos años por lo que estos años serán decisivos ya que entra en la etapa de madurez del mercado, aunque las predicciones son positivas.
Figura 9.Comparativa de la audiencia Liga de Videojuegos Profesional con la de otros deportes convencionales en España (en millones).
Fuente: Sports unlocked. Orange.
Según el II Estudio (2017) realizado por Movistar y la ESL el perfil de consumidor de E-Sports es un hombre de entre 25-34 años que consume aproximadamente más de 5 horas al día Internet, por lo que habría que considerar nuevas técnicas de marketing para atraer a nuevos usuarios a este sector.
3.3 Alcance comunicativo.
3.3.1 Eventos.
En este apartado vamos a dar una breve explicación de qué son los eventos de E-Sports y que pueden conllevar éstos para las ciudades donde se realizan.
En estos eventos de E-Sports, aparte de jugarse las propias competiciones o torneos hay salas donde puedes probar videojuegos y jugar con tus amigos, conferencias sobre algunas novedades de los E-Sports o videojuegos, etc. Esto hace que atraigan a gente masivamente y genere turismo a la ciudad donde se realice como el caso de Katowice, Polonia. Hablaremos del posible impacto económico en el sector turístico en el apartado 5.7.
Como han expuesto Tassi, y Trancoso (2013 y 2016), el campeonato mundial de LoL (League of Legends World Championship) fue un gran logro ya que se contaba con un gran bote en premios y que, al igual que en 2012, fueron 14 los equipos que disputaron este campeonato cuya final se celebró en Staples Centre de Los Ángeles; la cual contó con 16.000 espectadores como podemos observar en la Figura 10.
Además del campeonato de Los Ángeles, en la Figura 10 podemos comprobar los eventos de E- Sports que cuenta con el número más elevado de espectadores físicos llevados a cabo hasta la fecha donde se sitúa en primer lugar el “League of Legends World Championship” con 45.000 debido a que se realizó en Corea del Sur, uno de los lugares más importantes para el desarrollo de los E-Sports. Para concluir este apartado, me gustaría añadir que uno de los principales problemas por los cuales no va tanta gente como al evento de Corea del Sur también es la capacidad de los estadios, por lo que ya hay empresas creando estadios dedicados exclusivamente a los E-Sports.
Figura 10. Eventos presenciales con más afluencia.
Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Marca e-Sports.
3.3.2 Plataformas de vídeo.
En este ámbito los E-Sports poseen una gran ventaja respecto a algunos deportes convencionales, ya que algunos de éstos son retransmitidos solamente por televisión; en cambio, los E-Sports (fútbol y tenis también) se pueden ver por PC o móvil. En el caso de los E-Sports los podemos disfrutar tanto en directo en plataformas de streaming como Twitch (Europa y Ámerica), PandaTV (Asia; especialmente China), entre otros; como en diferido mediante Youtube (aunque también algunas competiciones se retransmiten en directo) donde se suben los partidos y vídeos recopilatorios a posteriori de que éstos finalicen.
En primer lugar, hablaremos de los servicios de streaming, en especial de Twitch. Ésta es una plataforma que constituye un pilar fundamental para poder transmitir los E-Sports en Europa y América. Para ver el impacto comunicativo que tienen vamos a distinguir los picos de audiencia de los partidos más vistos. Aunque este tipo de datos no estaban siendo recogidos y analizados, hay empresas que ya lo hacen, como es el caso de E-Sports Charts, empresa que hace un servicio analítico al investigar las tendencias de los deportes electrónicos en particular y la transmisión de éstos en general. Sus estadísticas ayudan a los patrocinadores, organizadores y televidentes a descubrir la popularidad de cualquier evento de transmisión y deportes en línea.
La Figura 11 muestra la gran popularidad que están ganando las retransmisiones de los E-Sports por Europa y América, donde la audiencia de estos partidos podría competir y equipararse a competiciones de otros deportes, inclusive la Champions League, donde algunos partidos de eliminatoria no alcanzan los 2.000.000 de espectadores en Bein Sports (fuente: periódico As). Además, esto sería dejando a un lado la audiencia asiática, en especial la china, ya que con éstos supondría alcanzar cifras muy elevadas. En la Figura 12 se refleja el hecho de que, si añadimos la audiencia China, el juego más visto es el LoL (League of Legends). En dicha figura también podemos ver que en primer lugar se sitúa la Mid-Season Invitational realizada en 2018, en la cual el pico de audiencia fue de 127.551.726 viewers (la mitad que la de la final Champions League de 2017 en todo el mundo 355 millones. Fuente: Digital Football Community).
El principal problema que encontramos es que la audiencia es desproporcionada, es decir, la mayoría son asiáticos por lo que habría que atraer a más entusiastas de Europa y América.
Figura 11.Mayores picos audiencia (sin audiencia China).
Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Esports Charts.
Figura 12.Mayores picos audiencia (con audiencia China).
Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Esports Charts.
En cuanto a plataformas de diferido tenemos YouTube, aunque de ésta poco podemos decir, ya que recoger este tipo de datos sería mediante técnicas de Big Data; debido a que desconocemos la cantidad exacta de vídeos subidos al día referentes a los E-Sports. Lo que sí sabemos es que son decenas de miles cada semana, y cada uno de ellos puede llegar a cantidades tales como 1 millón de reproducciones (si es en cuenta oficial), y más de 100.000 si son recopilatorios de mejores jugadas o momentos divertidos. Por lo que sería interesante realizar un estudio de toda la generación de ingresos que procede de estos videos de E-Sports.
4. Metodología.
Este trabajo se centra en el análisis cuantitativo de las variables que contribuyen a la generación de impacto económico, ya sea impacto directo o indirecto. Hablaremos de las principales variables: patrocinadores, sponsors, premios, apuestas, mercado de los juegos… Explicaremos de qué trata cada variable y realizaremos una primera aproximación para ver el impacto económico generado hasta la fecha y dejar constancia del que puede llegar a generar en un futuro. Como veremos a continuación en algunos casos no hay una total transparencia, lo que hace que no se pueden tratar los datos de forma adecuada y, por consiguiente, genera controversia a la hora de dar algunas estimaciones del impacto económico que generan.
El estudio se focaliza mayormente en el análisis de la variable de los premios para explicar el efecto que tienen éstos en los salarios de los principales trabajadores de los E-Sports, los jugadores. Además, es una variable con total transparencia y se pueden tratar los datos de forma adecuada. Para realizar el estudio de los premios hemos sacado los datos de la base de datos “E-Sports earnings”. Hemos obtenido varias categorías de datos: prize pool, torneos y jugadores activos; con ellos trataremos de ver el crecimiento que han tenido desde 2006 hasta 2017, explicando la significatividad de esta evolución. En segundo lugar, veremos los torneos que posee un prize pool más elevado, así podremos observar el alcance máximo de este sector y su posible crecimiento durante los próximos años. También observaremos la diferencia en la dotación económica de los torneos de los distintos tipos de juegos, ya explicados con anterioridad en el marco teórico. Y, por último, realizaremos una comparación con la dotación económica de los principales torneos o ligas de otros deportes.
Los deportes electrónicos, también conocidos como esports, representan una forma de competición organizada a través de videojuegos. En lugar de deportes físicos tradicionales, los esports involucran a jugadores que compiten en videojuegos en distintas plataformas, como PC, consolas o dispositivos móviles:
- Competición y Organización:
- Los esports abarcan una amplia variedad de géneros de videojuegos, desde juegos de disparos en primera persona (FPS) y estrategia en tiempo real (RTS) hasta juegos de lucha y deportes virtuales. Estas competiciones suelen estar organizadas en torneos o ligas, y los jugadores compiten individualmente o como parte de equipos.
- Audiencia y Popularidad:
- Los esports han experimentado un crecimiento masivo en popularidad, atrayendo a audiencias significativas a través de transmisiones en vivo en plataformas como Twitch y YouTube Gaming. Los torneos de esports llenan estadios y atraen a millones de espectadores en línea, rivalizando con eventos deportivos tradicionales en términos de participación.
- Jugadores Profesionales y Equipos:
- Los jugadores de esports, también conocidos como profesionales o «pro players», son expertos en sus respectivos juegos. Muchos de ellos forman parte de equipos profesionales respaldados por organizaciones, marcas y patrocinadores. Los equipos compiten en ligas profesionales y torneos internacionales.
- Infraestructura y Eventos en Vivo:
- La infraestructura de los esports incluye estadios dedicados, arenas y centros de eventos que albergan competiciones en vivo. Estos lugares suelen contar con tecnología avanzada, permitiendo experiencias inmersivas tanto para los asistentes como para los espectadores en línea.
- Economía de los Esports:
- La economía de los esports incluye ingresos provenientes de patrocinios, acuerdos de transmisión, publicidad, entradas para eventos en vivo, merchandising y premios en efectivo. Empresas tecnológicas, marcas de consumo y otras industrias han invertido significativamente en el mercado de los esports.
- Juegos Populares en los Esports:
- Algunos de los juegos más populares en los esports incluyen títulos como League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Fortnite, y muchos más. La diversidad de géneros y plataformas contribuye a la riqueza y variedad de los esports.
- Formación y Desarrollo de Talento:
- La formación de nuevos talentos es esencial en los esports. Además de competir, muchos jugadores participan en programas de desarrollo de habilidades, academias de esports y entrenamiento profesional para mejorar su rendimiento.
- Reconocimiento Internacional:
- Los esports han ganado reconocimiento internacional y, en algunos casos, han sido considerados deportes oficiales. Se han establecido federaciones y asociaciones para regular y promover los esports en diferentes regiones.
- Desafíos y Controversias:
- A pesar de su crecimiento, los esports también enfrentan desafíos, como la integridad del juego, cuestiones de salud mental entre los jugadores, y debates sobre la inclusión de mujeres y diversidad en la escena competitiva.