5.6 Plataformas y publicación

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5.6 Plataformas y publicación

Como ya se ha mencionado varias veces, al ser un videojuego para dispositivos móviles las plataformas objetivo son, obviamente, la app store de IOS y la play store de Android.

Android

El proceso en sencillo, pero consta de múltiples pasos y es largo, a continuación, se explica el proceso, el cual está perfectamente detallado en la página oficial de Googleplay.

El primer paso es crear y configurar una app en nuestro perfil de desarrollador.

  • Crear una cuenta de desarrollador y entrar en Play Console, esto requiere un único pago de por vida de 25 dólares.
  • Rellenar una serie de apartados en los que debemos indicar el idioma, el título, si la aplicación es una app o un juego y si es de pago o gratuita.
  • Debemos proporcionar un correo de contacto disponible para los usuarios.
  • Aceptar una serie de contratos y crear.

El siguiente paso es configurar la app, donde debemos proporcionar información detallada de la aplicación y crear la ficha que aparecerá en la play store. Existen muchos parámetros a configurar en relación con los archivos de la aplicación, limitaciones de tamaño, si la aplicación tiene anuncios y una gran cantidad de parámetros, además de otro tipo de restricciones y términos de usuario que hay que aceptar. Para no extender demasiado este apartado, los siguientes pasos se van a resumir en una serie de puntos, estos son:

  • Subir al store una versión compilada de la aplicación, el apk.
  • Detallar el estado de la versión lanzada, ya que es posible, subir un apk incompleto como borrador para preparar el lanzamiento o para realizar testing.
  • Detallar la clasificación de contenido, como el código PEGI, por ejemplo.
  • Detallar el contenido de la aplicación.
  • Elegir el precio de la aplicación si es de pago

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Figura 33- Escenario realizado para practicar
Fuente: Elaboración propia

IOS

La publicación en la app store es bastante más tediosa y larga que en la app store, por lo que al igual que en el apartado anterior de Android, el proceso se va a resumir, mucho, para no extender este apartado.

  • Crear una serie de certificados a través de la cuenta de desarrollador.
  • Registrar un dispositivo y vincularlo a la cuenta de desarrollador.
  • Generar un ID de aplicación, formado por dos partes, una se autogenera y la otra la elige el usuario.
  • Crear un perfil de aprovisionamiento, el cual unifica todos los permisos, certificados y dispositivos en un único perfil.

El siguiente paso es configurar iTunnes Connect, esto es imprescindible para publicar la aplicación, a esta característica se accede desde el mismo perfil de desarrollador. En este punto, si la aplicación es de pago debemos solicitar un contrato y aceptar sus términos y condiciones. Además, también se solicitará información bancaria para los ingresos obtenidos con las ventas, cabe destacar que Apple se queda un 30% y un contacto con el responsable de estos términos. Con esto ya se habrá creado una entrada para la aplicación, los siguientes pasos para finalizar la publicación son:

  • Crear una ficha de la aplicación con los datos de esta, esta será la información que verá el usuario.
  • Proporcionar información sobre los derechos de autor y los datos de contacto del responsable.
  • Detallar la clasificación de contenido, como el código PEGI, por ejemplo.
  • Proporcionar información sobre la persona responsable de la aplicación ante Apple.
  • Una vez finalizados todos los pasos anteriores la aplicación será publicada si supera el proceso de revisión manual de Apple, que actualmente tarda unos dos días en evaluar la misma.

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Figura 34- Escenario realizado para practicar
Fuente: Elaboración propia

 

6. Diseño del proyecto (GDD)

En este apartado se va a hablar de todo lo relacionado con las características del software. Para ello, se va a realizar un GDD, es decir, el documento en que se registran todas las decisiones de diseño del juego.

6.1 Información general del proyecto

El videojuego cuyo nombre se ha decidido que sea To the Heaven en un juego de puzles en el que el jugador deberá ir resolviendo una serie de retos en los diferentes niveles, cada nivel tendrá su propio estilo, vistosos visualmente, dando mucha importancia al diseño y al “look and feel” que se detallará más adelante.

6.2 Género

EL videojuego pertenece al género de puzles.

6.3 Publico objetivo

Este videojuego está dirigido a cualquier jugador que disfrute de los videojuegos de puzles, el rango de edad de los jugadores es, dadas las características del título, muy amplio, ya que las habilidades requeridas para jugar son mínimas.

6.4 Resumen del ciclo de juego y estados

El ciclo de juego se compone de las fases que tiene el videojuego y de cómo se desarrollan:

  1. El jugador comienza a jugar.
  2. El jugador se enfrenta al reto que le propone el nivel en cuestión (Puzle).
  3. El jugador llega al final del nivel y pasa al siguiente.
  4. Repetir pasos 2 y 3 hasta completar el juego o salir del mismo.

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Figura 35- Ciclo del Juego básico

Fuente: Elaboración Propia

En cualquier momento el jugador puede pulsar el botón de pausa y salir del juego. En el apartado de estados del juego se proporciona un diagrama más completo.

6.5 Look and Feel

El look and feel hace referencia al cómo es el aspecto visual del título y si tiene alguna intención en concreto, como transmitir algún sentimiento o narrar algún hecho.

En To the Heaven el objetivo es transmitirle al jugador buenas sensaciones, en especial dos de ellas, calma y relajación. Para ello se han tomado diversas decisiones de diseño que veremos más adelante.

6.6 Alcance del proyecto

El alcance del proyecto se entiende como la cantidad de contenido de la que va a disponer el proyecto:

  1. Un único personaje jugable.
  2. Tres mundos que agruparan niveles.
  3. Diferentes desafíos en forma de puzles a lo largo del juego.
  4. Historia muy simple.
  5. Unos 15 niveles, aproximadamente.
  6. Música y efectos de sonido.

6.7 Estilo Visual

Como se mencionó en el apartado de referencias, el juego se inspira visualmente en obras como Monument Valley, nekorama o Dream Machine. Todos ellos comparten muchos aspectos en lo referente a su estilo.

En primer lugar, lo más importante y lo que hay que destacar por encima de todo, es el uso de los colores. En todas las obras anteriores este es un punto vital, y en To the Heaven el objetivo es el mismo. Para ello, se han estudiado las paletas de colores y lo que transmiten, en el aparatado de niveles, donde se detalla cada nivel, se especifica, además de información sobre el nivel, su paleta de colores específica.

El motivo por el que se ha decidido este estilo es porque el objetivo del juego es ofrecer una experiencia visual atractiva, que llame su atención y sea el principal foco de atención del jugador. Las paletas de color utilizadas son las siguientes.

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Figura 36- Paletas de colores
Fuente: Elaboración Propia

En concreto, para to the Heaven se han diseñado tres temáticas que agruparan distintos grupos de niveles. Las tres temáticas se muestran con el nivel prototipo.

1. Infierno: Ambientación oscura, destacando los tonos rojos, naranjas y negros, un

mar de lava rodeará los niveles, habrá enemigos que deberemos evitar. Se han elegido estos colores porque el objetivo es transmitir la sensación de peligro.

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Figura 37- Ambientación Infierno

Fuente: Elaboración Propia

2. Jardines: Ambientación alegre, destacando los tonos verdes, azules, y grises un mar de agua rodeará los niveles, aquí no habrá enemigos que evitar. Se han elegido estos colores porque el objetivo es transmitir la sensación de tranquilidad.

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Figura 38– Ambientación Jardines
Fuente: Elaboración Propia

3. Cielo: Ambientación, destacando los tonos blancos, dorados, y azules, un mar de nubes rodeará los niveles, aquí no habrá enemigos que evitar. Se han elegido estos colores porque el objetivo es transmitir la sensación de esperanza.

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Figura 39– Ambientación cielo
Fuente: Elaboración Propia

 

Elegir las plataformas de publicación adecuadas para un videojuego es una parte crucial del proceso de desarrollo y lanzamiento. La elección de plataformas puede depender de factores como el tipo de juego, el público objetivo, los recursos disponibles y las políticas de cada plataforma:

1. Plataformas de Consolas:

  • PlayStation (Sony): PlayStation 4 y PlayStation 5.
  • Xbox (Microsoft): Xbox One y Xbox Series X/S.
  • Nintendo: Switch.

Consideraciones:

  • Requiere aprobación y cumplimiento de estándares de calidad.
  • Puede incluir costos de desarrollo y licencias.
  • Audiencias específicas y géneros populares varían según la plataforma.

2. PC (Plataformas Digitales):

  • Steam: Ampliamente utilizado para juegos de PC.
  • Epic Games Store: Alternativa a Steam.
  • GOG: Enfoque en juegos DRM-free.
  • Origin (EA Play), Uplay (Ubisoft): Plataformas específicas de editores.

Consideraciones:

  • Acceso a grandes audiencias globales.
  • Menores barreras de entrada en comparación con consolas.
  • Competencia significativa en tiendas digitales.

3. Dispositivos Móviles:

  • iOS (App Store): Dispositivos Apple.
  • Android (Google Play): Dispositivos Android.
  • Otras Tiendas Android: Amazon Appstore, Samsung Galaxy Store.

Consideraciones:

  • Modelo de negocio: gratuito con compras integradas (Free-to-Play), pago inicial (Premium), publicidad.
  • Amplia base de usuarios pero competencia feroz.
  • Actualizaciones y soporte continuo para mantener la visibilidad.

4. Realidad Virtual (VR):

  • Oculus Store: Para dispositivos Oculus Rift y Quest.
  • SteamVR: Compatible con varias plataformas de realidad virtual.

Consideraciones:

  • Mercado en crecimiento, pero audiencia más limitada.
  • Experiencias inmersivas y específicas para VR.

5. Plataformas de Streaming:

  • Google Stadia: Juegos en la nube.
  • Nvidia GeForce Now: Streaming de juegos desde la nube.
  • Xbox Cloud Gaming (anteriormente Project xCloud): Streaming de juegos de Xbox.

Consideraciones:

  • Menor dependencia del hardware del usuario.
  • Requiere una conexión a internet sólida.

6. Plataformas Indie y Autopublicación:

  • Itch.io: Plataforma abierta para desarrolladores indie.
  • Game Jolt: Comunidad para juegos indie.

Consideraciones:

  • Facilita la autopublicación.
  • Mayor libertad creativa pero alcance limitado en comparación con las principales tiendas.

7. Crowdfunding:

  • Kickstarter, Indiegogo: Financiación colectiva para el desarrollo del juego.

Consideraciones:

  • Obtención de fondos directamente de la comunidad.
  • Requiere una sólida campaña de marketing.

8. Consideraciones Generales:

  • Localización: Adaptación del juego a diferentes idiomas y regiones.
  • Marketing y Visibilidad: Estrategias para destacar el juego en la plataforma elegida.
  • Soporte Post-Lanzamiento: Actualizaciones, corrección de errores y comunicación continua con la comunidad.

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