TEMA 5 : AUDIENCIA -SPORT

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TEMA 5 : AUDIENCIA -SPORT

Audiencia

Según ESL, y su III Estudio de Audiencia de eSports de España presentado en el Global Esports Summit (GES) destaca que el usuario medio de eSports en España es un perfil de un varón de 24 años y que utiliza las redes sociales y plataformas digitales dedicándoles más de 5 horas diarias en navegar por la red. Además, la edad media es de 24 años, siendo el número de hombres mucho mayor en número comparado con las mujeres.

La audiencia de eSports, según ESL, utiliza las plataformas Twitch y Youtube Gaming para seguir la retransmisión, siendo estos canales de internet utilizados como canal principal de información para el 99% de la audiencia. Entre sus juegos favoritos, Counter-Strike: Global Offensive es el favorito con más de un 60% de la audiencia, seguido de League of Legends y Overwatch.

Un reciente estudio de Newzoo, la firma más importante de análisis de eSports, señala que la audiencia ha llegado a 454 millones en todas las plataformas y presenta un crecimiento de 15 %, mientras que el Super Bowl LIII, que es el partido de la final y de mayor audiencia de la NFL, tuvo 100.7 millones.

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En tanto, un estudio de Actívate muestra que solo en EE.UU., los eSports ya han alcanzado a la NBA en audiencia, al lograr 63 millones de seguidores.

«Ahora hay más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo”.

El crecimiento de los esports es imparable

Una de las primeras conclusiones que arroja el informe un año más es la tendencia imparable que protagoniza el crecimiento de los esports. En un planeta donde viven 7.800 millones de personas y con una población online alrededor de 4.400 millones, casi la mitad de esa cifra conoce los esports, según el informe de Newzoo. Entre todos los países, China destaca en primer lugar y sigue creciendo. De los 2.000 millones de personas que han oído hablar de los esports en el mundo, 530 millones residen en China.

 

 

La audiencia de los deportes electrónicos (e-sports) ha experimentado un crecimiento significativo en las últimas décadas y se ha convertido en una fuerza importante en el mundo del entretenimiento:

  1. Diversidad Demográfica:
    • La audiencia de e-sports es notablemente diversa en términos de edad, género y ubicación geográfica. A diferencia de algunos deportes tradicionales, los e-sports atraen a personas de todas las edades y géneros.
  2. Audiencia Global:
    • Los e-sports tienen una audiencia global, gracias a la naturaleza accesible de las transmisiones en línea. Los aficionados pueden seguir competiciones y jugadores de todo el mundo, independientemente de su ubicación geográfica.
  3. Plataformas de Transmisión en Vivo:
    • Las plataformas de transmisión en vivo, como Twitch y YouTube Gaming, han desempeñado un papel crucial en el crecimiento de la audiencia de e-sports. Los fans pueden ver partidas en vivo, interactuar con jugadores y participar en la comunidad en tiempo real.
  4. Crecimiento de Espectadores en Estadios:
    • Los eventos de e-sports en vivo han atraído a multitudes significativas en estadios y arenas. La Final del Campeonato Mundial de League of Legends, por ejemplo, ha llenado estadios de renombre mundial.
  5. Participación Activa en Redes Sociales:
    • La comunidad de e-sports es muy activa en redes sociales. Los aficionados siguen a sus equipos y jugadores favoritos en plataformas como Twitter, Instagram y Reddit, participando en conversaciones y compartiendo contenido.
  6. Crecimiento de Audiencia Femenina:
    • A medida que la industria de los e-sports se diversifica, la audiencia femenina ha experimentado un crecimiento significativo. Hay un aumento en la participación y el interés por parte de mujeres en la escena de los e-sports.
  7. Audiencia en Dispositivos Móviles:
    • La facilidad de acceso a través de dispositivos móviles ha contribuido al crecimiento de la audiencia de e-sports. Las aplicaciones móviles y las transmisiones optimizadas para dispositivos portátiles permiten a los espectadores seguir los eventos en cualquier lugar.
  8. Interactividad y Participación del Espectador:
    • Las transmisiones en vivo permiten una interactividad significativa. Los espectadores pueden participar en encuestas, chats en vivo y otras formas de interacción durante las transmisiones, lo que mejora la experiencia general.
  9. Audiencia de No Jugadores:
    • Aunque muchos espectadores son jugadores ávidos, los e-sports también han atraído a una audiencia de no jugadores que disfrutan de la emoción competitiva y la calidad del entretenimiento ofrecido por las competiciones.
  10. Eventos Especiales y Colaboraciones:
    • Eventos especiales, como All-Star Games y colaboraciones con marcas y celebridades, a menudo atraen a una audiencia más amplia y diversa.
  11. Canales de Televisión y Medios Tradicionales:
    • Los e-sports han comenzado a penetrar en medios tradicionales, con transmisiones en canales de televisión y cobertura en periódicos y sitios web de noticias.

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