Tema 23 Negocios en el metaverso

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Tema 23 Negocios en el metaverso

NEGOCIOS DEL METAVERSO

“En los próximos años, espero que la gente pase de vernos como una empresa de redes sociales, a vernos como otra empresa. En muchos sentidos, el metaverso es la máxima expresión de la tecnología social”.

Son las palabras de Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, que dan una importante pista sobre la dirección que tomará internet en los próximos años.

En este sentido, las grandes compañías tecnológicas, como la propia Facebook, están invirtiendo ingentes cantidades de dinero para ser los primeros en desarrollar un metaverso plenamente funcional. Pero, ¿en qué consiste esta revolución?

Tema 23 Negocios en el metaverso

El metaverso es un universo paralelo en el que los usuarios podrán trabajar, hacer sus compras o interaccionar entre ellos de la misma forma en que lo hacen en la realidad. Algo así como un video­juego de hiperrealidad, que utilizaría la tecnología actual (realidad virtual, inteligencia artificial, etc.) para acercarse lo más posible a la vida física de las personas.

Aunque pueda parecer muy novedosa, la idea del metaverso ya se exploró hace años, a través del juego en línea Second Life. Esta comunidad experimentó una gran popularidad en la década de los 2000, y permitía a sus usuarios navegar por un mundo imaginario e interactuar con el resto de usuarios en línea, a través de un avatar. Aunque su base de usuarios ha ido cayendo con el tiempo, este universo paralelo todavía tiene grandes aficionados, que generan alrededor de 60 millones de dólares cada año vendiendo sus creaciones en el juego.

La creación de un metaverso adaptado a las tecnologías actuales promete cambiar por completo nuestra forma de entender internet. Por eso, las grandes tecnológicas se pelean por ser las primeras en lanzar un espacio que pueda dominar la industria en las próximas décadas. Además de Face- book, Sony y Epic Games se aliaron hace meses para empezar a desarrollarlo, con una inversión de 1.000 millones de dólares.

¿QUÉ NEGOCIOS SE PODRÁN MONTAR EN EL METAVERSO?

Uno de los principales objetivos del metaverso es que los usuarios sientan que están en un universo parale­lo, aunque similar al actual. Para ello, la actividad económica será una parte fundamental. En este sentido, los habitantes de este nuevo mundo podrán comprar y vender objetos y propiedades o, incluso, montar un negocio.

Además, la actividad económica del universo paralelo no se reduciría al juego. También estaría abierta a las grandes empresas, que podrían formar parte del metaverso a publicitando sus marcas por las calles o vendiendo réplicas de productos reales, como coches, ropa o productos tecnológicos.

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Para dotar a la economía del metaverso de realidad, las criptomonedas también jugarán un papel importante. Los pagos podrían realizarse con tokens del propio juego, que se cambiarían por dinero real. Así, dedicarse a vender un producto o servicio en el metaverso puede convertirse en un trabajo real para muchas personas, en aspectos como el diseño de interiores -¿A quién no le gustaría vivir en una casa de lujo, aunque sea en un universo paralelo?-, la compraventa de productos exclusivos o, incluso, la posibilidad de trabajar para otros.

En definitiva, la creación de un nuevo metaverso promete ser un cambio radical de paradigma en la forma que entendemos internet y las redes sociales. Y, en un nicho aún por explorar, el éxito o fraca­so de las grandes tecnológicas en este segmento es aún incierto.

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¿QUÉ NEGOCIOS VAN A SER MÁS RENTABLES EN EL METAVERSO?

El mercado más directo es el del entretenimiento en su concepción más amplia, pero otros como el de la formación y educación, el turismo, el deporte, el blockchain o el de desarrollo de software, entre otros, albergarán grandes opciones de negocio.

“El metaverso es un mundo de realidad virtual, donde las personas interactúan en un entorno artifi­cial, gracias a la tecnología. La capacidad de interacción del ser humano con el mundo está limitada por sus cinco sentidos. El desarrollo de las comunicaciones e Internet ha permitido que esa interac­ción traspase las fronteras del cuerpo humano. El metaverso representa una nueva dimensión a la hora de percibir el mundo y una gran oportunidad para todo tipo de empresas para desarrollar nuevos modelos de negocio”, asegura Roberto Fuentes, director de atSistemas.

La respuesta sobre qué es el metaverso no tiene límite y tendrá que ir puliéndose a partir de la oferta de los desarrolladores de software y fabricantes de hardware. Para Alberto Marcos, business deve- lopment manager de Zero Latency en Europa, “de una manera simple, podríamos decir que es un mundo virtual, un punto de encuentro, donde vamos a poder acceder a través de nuestros dispositi­vos. Imaginemos una experiencia digital donde confluyen realidad virtual, video streaming, social media, criptomonedas… Una realidad paralela sin limitaciones físicas, sin horarios, sin distancias. Por ejemplo, hoy es posible presentar telemáticamente muchas solicitudes a organismos públicos o hacer pagos con la aplicación de un banco. Ahora, imaginemos lo mismo, pero añadiendo que vir­tualmente estaremos allí (como si hubiéramos ido físicamente) y podremos libremente comentar las cosas con la persona del otro lado y tener respuestas en tiempo real, sin la limitación de los campos de un formulario telemático”.

Como explica Fuentes, hay muchas situaciones donde se puede sacar partido a simular que estás en un sitio cuando realmente no es así, como, por ejemplo, para determinadas acciones formativas, para simuladores de vuelo, industria de los videojuegos, ocio, turismo, cine, reuniones empresariales, etc. “Entre los principales beneficios de esta interacción entre el mundo físico y el virtual, está la mejora de la experiencia del usuario, el incremento de la productividad y eficiencia en la empresa. El meta- verso pretende aportar una nueva dimensión a Internet, de ahí el interés de las empresas”.

DEMOCRATIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA

Pero no sólo ahora Zuckerberg y su ‘nueva’ Meta (la matriz de Facebook), antes otros ya hicieron sus primeros ‘pinitos’ en el metaverso: “En la década de los noventa, varias compañías lanzaron ini­ciativas de realidad virtual con interacción entre varios usuarios, pero sin mucho éxito. Hoy en día, trabajan e invierten en servicios y tecnologías de la industria del metaverso numerosas startups de todo el mundo y grandes empresas como Facebook, Nvidia, Microsoft, Adobe… La barrera tecno­lógica era el principal obstáculo para el desarrollo completo del metaverso, pero ahora, es un mundo accesible para práctica-mente cualquier persona y es esa democratización de la tecnología lo que ha facilitado que las empresas se empiecen a interesar por él”, afirma Fuentes.

Según Luis Ureta, country general manager de Globant España, que ha lanzado Metaverse Studio, una plataforma con la que ayudará a las organizaciones a repensar la experiencia del consumidor y reinventar sus modelos de negocio para el futuro, “esta comunidad virtual lleva funcionando desde hace tiempo, especialmente, en el sector gaming. Algunas de las empresas que ya hacen uso de esa comunidad virtual son Decentraland, una plataforma blockchain que actúa como marketplace que permite adquirir terrenos virtuales; Crey Games, una comunidad online que consiste en una platafor­ma creativa que te permite crear tus propios juegos envolviéndote en la realidad virtual, o Sandbox, un metaverso virtual en el que los jugadores pueden jugar, construir, poseer y monetizar sus expe­riencias virtuales”.

O como recuerda Pascual Parada, director académico y de innovación de IEBS, “el metaverso no es una idea nueva. Encontramos mundos virtuales como los juegos de Roblox [lee aquí cómo el meta- verso del futuro se prueba en Roblox] o Fortnite, creados por la empresa Epic Games, o Minecraft, cuyo dueño es Microsoft. Los juegos podrían tener un protagonismo destacado dentro del metaverso, y esto es importante puesto que el número de gamers a nivel mundial no para de crecer, así como su lado más profesional a través de los eSports. Me imagino fácilmente a usuarios navegando por el metaverso en dirección a un estadio donde compitan dos equipos al Lol [League of Legends]”.

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VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL

Es cierto que el principal motor de la industria hasta ahora han sido los videojuegos. Como afirma Villarejo, “existe una comunidad muy grande de usuarios de realidad virtual gracias a esa industria y al hecho de que los usuarios finales vienen teniendo acceso en los últimos años a gafas de realidad virtual a un precio mucho más reducido (alrededor de los 350 euros), mientras que hace algunos años debías invertir alrededor de 2.000 euros para poder acceder a la realidad virtual”.

Pero sobre esa comunidad inicial de videojuegos, “se han ido generando otras iniciativas que han ido agrupando a personas a su alrededor y generando comunidades que empujan distintos sectores como la formación, el turismo, la cultura… “Por ejemplo, desde Immersium Studio (spinoff de la Univer- sitat Oberta de Catalunya), nos dedicamos a la formación en realidad virtual y conocemos bien la ac­tividad educativa en el metaverso. Así, en formación, existe Immersive Learning Research Network, una comunidad que agrupa a miles de educadores, investigadores y desarrolladores que investigamos y trabajamos para crear la próxima generación de experiencias formativas en un metaverso que te traslade a contextos relevantes para tu formación sin necesidad de moverte de casa”, subraya Villare- j°.

EXPERIENCIA FORMATIVA

Por ejemplo, recuerda este experto, en 2020 “ante la necesidad de formación de profesionales sani­tarios en las UCFs europeas, desde Immersium Studio generamos una experiencia formativa en el metaverso para formar en habilidades UCI a pro-fesionales sanitarios de toda Europa sin experiencia previa en ellas. Conseguimos formar a 20.000 profesionales que, a través de gafas de realidad vir­tual, se sumergen en el interior de UCI’s virtuales, en las que deben integrarse en el equipo de aten­ción médica a dos pacientes. Uno con Covid severo y otro con Covid leve. Y hacer frente a distintas situaciones, basadas en experiencias reales, en las que deben tomar decisiones y se les muestran las consecuencias de esas decisiones. Así, los profesionales se forman y adquieren confianza para ayudar en caso de necesidad”.

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COMUNICAR DIRECTAMENTE

La principal ventaja de estar en el metaverso es la capacidad de comunicar con el público de una forma directa, “creando experiencias centradas en el usuario y convirtiéndolo en un actor implicado, consiguiendo un mayor impacto de marca y, por ende, de conversión”, asegura Marc Pérez Miralles, fundador y CEO en Playoffnations.

Según este experto, aunque el sector con más opciones es el del gaming, “especialmente, por la facilidad inherente del usuario final, en la actualidad, marcas como Gucci, Coca-Cola, Stella Artois o Hyundai han sido capaces de establecer los primeros éxitos en lo que a campañas en el metaverso se refiere. Quizás la oportunidad resida en la originalidad y agilidad de la campaña y, lógicamente, en la capacidad de llegar al público”.

El metaverso, incluso, ha llegado a la hostelería. “El caso de éxito más claro -recuerda Pérez Mira­lles- ha sido el de la famosa cadena de restauración Wendy’s, que ha decidido apostar por introducir a ‘Wendy’ (icono de la marca) en los juegos más relevantes del mercado, consiguiendo una gran viralización y sirviendo de ejemplo para el resto de marca”.

Y a los recursos humanos (RRHH) a través de los videojuegos. Es el caso de Nawaiam, empresa tecnológica referente en la gamificación del área de RRHH. “Revolucionamos el sector gracias a nuestro videojuego, que ayuda en los procesos de selección y descripción de perfiles. Ahora, vamos a dar un paso más allá y, desde hace unos meses, trabajamos junto a nuestro equipo de innovación y tecnología -ubicado en España- en la inclusión del metaverso para crear procesos más ágiles y fiables”, explica Javier Krawicki, cofundador de Nawaiam.

La primera temporada de Nawaiam consiste en un videojuego de aventura que propone una catás­trofe climática sin precedentes y desafía al candidato a salvar la mayor cantidad de vidas en base a su toma de decisiones. “Las organizaciones utilizan esta herramienta para dos grandes procesos: atracción de talento y evaluación interna de los trabajadores, que ya utilizan grandes compañías como McDonald’s o Iberdrola. La nueva versión del videojuego desarrollada en metaverso será una realidad en la segunda mitad de 2022”. En este caso, la compañía propone ser un modelo similar al de Netflix, donde, a través de cada temporada (nuevas ediciones del videojuego), incorpore nuevas tecnologías a su test.

De esta forma, Nawaiam se convierte en la primera empresa a nivel mundial en utilizar la tecnolo­gía de metaverso para evaluar a las personas. “El jugador vivirá el juego en primera persona y se enfrentará a nuevas aventuras. Según su forma de enfrentarse a las diferentes situaciones, se creará un perfil de conducta con una precisión del 95%, superior al 89% que cosecha el juego actual”.

Una vez finalice el juego, la empresa y el candidato tendrán a su disposición en apenas 15 minutos el perfil completo del jugador. “La primera temporada de nuestro gaming es una gran experiencia, pero esta segunda temporada será revolucionaria”, subraya Krawicki.

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El metaverso presenta diversas oportunidades para el desarrollo de negocios y la innovación:

  1. Comercio Electrónico y Mercados Virtuales:
    • Plataformas de comercio electrónico dentro del metaverso podrían permitir a los usuarios comprar y vender bienes y servicios digitales y físicos utilizando monedas virtuales.
  2. Bienes Virtuales y Activos Digitales:
    • La creación y venta de activos digitales, como ropa virtual, bienes inmobiliarios virtuales, arte digital, etc., podría convertirse en una industria importante.
  3. Educación Virtual:
    • Ofrecer servicios educativos en el metaverso, como cursos, tutorías y programas de formación, podría ser una oportunidad para empresas y profesionales de la educación.
  4. Eventos y Entretenimiento:
    • La organización de conciertos virtuales, conferencias, eventos deportivos y otras actividades de entretenimiento en el metaverso podría generar oportunidades para empresas relacionadas con eventos y espectáculos.
  5. Publicidad y Marketing:
    • Empresas podrían explorar estrategias publicitarias en el metaverso, como la colocación de anuncios y patrocinios dentro de entornos virtuales.
  6. Desarrollo de Software y Contenidos:
    • Empresas especializadas en el desarrollo de software y contenido para el metaverso podrían prosperar al crear aplicaciones, juegos y experiencias inmersivas.
  7. Real Estate Virtual:
    • La compra, venta y desarrollo de propiedades virtuales podría convertirse en una industria real, con empresas especializadas en bienes raíces virtuales y servicios relacionados.
  8. Salud y Bienestar:
    • Ofrecer servicios de salud y bienestar en el metaverso, como clases de ejercicio virtual, consultas médicas virtuales y programas de bienestar, podría ser una oportunidad.
  9. Servicios Financieros y Criptomonedas:
    • Empresas financieras pueden explorar el metaverso para ofrecer servicios bancarios virtuales, transacciones con criptomonedas y soluciones financieras específicas para entornos virtuales.
  10. Desarrollo de Infraestructuras:
    • Empresas que desarrollan tecnologías y herramientas para construir y mantener entornos virtuales podrían tener una demanda creciente a medida que el metaverso se expanda.
  11. Consultoría y Desarrollo de Negocios Virtuales:
    • Consultores y expertos en negocios virtuales podrían asesorar a empresas sobre estrategias efectivas en el metaverso, desde la construcción de marca hasta la participación comunitaria.
  12. Turismo Virtual:
    • Agencias de viajes y empresas turísticas pueden explorar oportunidades en el metaverso, ofreciendo experiencias virtuales de destinos turísticos, eventos culturales, etc.

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