Fue con el lanzamiento de Second Life en 2003 cuando muchos, especialmente los de Silicon Valley, empezaron a contemplar la posibilidad de una existencia paralela en el espacio virtual.
En su primer año, Second Life atrajo a más de un millón de usuarios frecuentes y, poco después, numerosas organizaciones del mundo real establecieron sus propios negocios y presencias dentro de la plataforma. Entre ellas se encontraban empresas con ánimo de lucro como Adidas, BBC y Wells Fargo, así como organizaciones sin ánimo de lucro como la Sociedad Estadounidense contra el Cáncer y Save the Children, e incluso universidades, como la de Harvard, cuya facultad de Derecho ofrecía cursos exclusivos dentro de Second Life.
En 2007, se lanzó una Bolsa de valores en la plataforma con el objetivo de ayudar a las empresas de Second Life a obtener capital utilizando la moneda de la plataforma, los dólares Linden.
Es importante destacar que el desarrollador Linden Labs no intercedió en las transacciones en Second Life, ni gestionó activamente lo que se fabricaba o vendía.
En su lugar, las transacciones se hacían directamente entre compradores y vendedores y se basaban en el valor y la necesidad percibidos. En general, Linden Labs funcionaba más como un gobierno que como un creador de juegos.
La empresa ofrecía algunos servicios de cara al usuario, como la gestión de la identidad, los registros de propiedad y un sistema legal dentro del mundo, pero no se centraba en construir directamente el universo de Second Life.
Se trataba de crear una economía próspera a través de una infraestructura, unas capacidades técnicas y unas herramientas cada vez mejores que atrajeran a más desarrolladores y creadores, que a su vez crearían cosas para que otros usuarios las disfrutaran, lugares que visitar y artículos que comprar, atrayendo a más usuarios y, por tanto, más gastos, lo que a su vez atraería más inversiones de desarrolladores y creadores.
Para ello, Second Life también ofrecía a los usuarios la posibilidad de importar objetos y texturas virtuales realizados fuera de la plataforma. En 2005, apenas dos años después de su lanzamiento, el PIB anualizado de Second Life superaba los 30 millones de dólares. En 2009, superó los 500 millones de dólares, y ese año los usuarios cobraron 55 millones de dólares en moneda del mundo real.
A pesar del éxito de Second Life, fue el auge de las plataformas de mundos virtuales Minecraft y Roblox lo que llevó sus ideas al público general en la década de 2010. Además de ofrecer importantes mejoras técnicas en comparación con sus predecesores, Minecraft y Roblox también se centraron en los usuarios infantiles y adolescentes, por lo que eran mucho más fáciles de usar, en lugar de limitarse a ofrecer mayores capacidades.
Los resultados han sido sorprendentes.
A lo largo de la década de 2010, grupos de usuarios colaboraron en Minecraft para construir ciudades tan grandes como Los Ángeles, aproximadamente 1.300 kilómetros cuadrados. Un streamer de videojuegos, Aztter, construyó una impresionante ciudad ciberpunk con unos 370 millones de bloques de Minecraft, habiendo trabajado una media de 16 horas al día durante un año.19 Pero el tamaño no es el único logro de la plataforma.
En 2015, Verizon construyó un teléfono móvil dentro de Minecraft que podía hacer y recibir videollamadas en directo al «mundo real».
Cuando el virus de la COVID-19 se extendió por China en febrero de 2020, una comunidad de jugadores chinos de Minecraft recreó rápidamente los hospitales de 1,2 millones de metros cuadrados construidos en Wuhan como homenaje a los trabajadores «IRL» (in real life [en el mundo real]), y recibieron cobertura por parte de la prensa mundial.20 Un mes después, Reporteros sin Fronteras encargó la construcción de un museo dentro de Minecraft que estaba compuesto por más de 12,5 millones de bloques ensamblados por 24 constructores virtuales de 16 países diferentes durante unas 250 horas combinadas. La Biblioteca Sin Censura, como se llamó, permitía a los usuarios de países como Rusia, Arabia Saudí y Egipto leer literatura prohibida, así como obras que promovían la libertad de expresión y detallaban la vida de periodistas como Jamal Khashog- gi, cuyo asesinato fue ordenado por los líderes políticos de Arabia Saudí.
El juego de Roblox con más horas de uso — Adopt Me!— fue creado por dos jugadores aficionados en 2017 y permitía a los usuarios incubar, criar e intercambiar varias mascotas.
A finales de 2021, el mundo virtual de Adopt Me! había sido visitado más de 30.000 millones de veces, más de quince veces la media de turistas mundiales en 2019. Además, los desarrolladores de Roblox, muchos de los cuales son también pequeños equipos con menos de 30 miembros, han recibido más de mil millones de dólares en pagos de la plataforma. A finales de 2021, Roblox se había convertido en la empresa de juegos más valiosa fuera de China, con un valor de casi el 50 por ciento más que los famosos gigantes de los juegos Activision Blizzard y Nintendo.
A pesar del enorme crecimiento de las audiencias y las comunidades de desarrolladores de Minecraft y Roblox, muchas otras plataformas comenzaron a surgir y a crecer hacia el final de la década de 2010.
En diciembre de 2018, por ejemplo, el exitoso videojuego Fortnite lanzó el Fortnite Creative Mode, su propia versión de la construcción de mundos de Minecraft y Roblox.
Mientras tanto, Fortnite también se estaba transformando en una plataforma social para experiencias ajenas al juego. En 2020, la estrella del hiphop (y miembro de la familia Kardashian) Travis Scott organizó un concierto al que asistieron en directo 28 millones de jugadores, y millones más lo vieron en directo en las redes sociales. El tema que Scott estrenó durante el concierto, en el que participó Kid Cudi, debutó en el número 1 de la lista «Billboard Hot 100» una semana después, fue el primer tema número 1 de Cudi y terminó 2020 como el tercer mayor debut del año en Estados Unidos. Además, varios de los temas que Scott interpretó de su álbum «Astroworld», estrenado en 2018, volvieron a las listas de Billboard tras el concierto. Dieciocho meses después, el vídeo oficial del evento de Fortnite había acumulado casi 200 millones de visitas en YouTube.
La historia de varias décadas de los mundos virtuales sociales, desde los MUD hasta Fortnite, ayuda a explicar por qué las ideas del metaverso han pasado recientemente de la ciencia ficción y las patentes a la vanguardia de la tecnología de consumo y empresarial. Ahora estamos en el momento en que estas experiencias pueden atraer a cientos de millones de personas y sus límites tienen que ver más con la imaginación humana que con las posibilidades técnicas.
A mediados de 2021, tan sólo unas semanas antes de que Facebook desvelara sus intenciones de metaverso, Tim Sweeney, CEO y fundador del fabricante de Fortnite, Epic Games, tuiteó un código de prelanzamiento de un juego que la compañía lanzó en 1998, Unreal, recordando que los jugadores «podían entrar en portales y viajar entre servidores gestionados por usuarios cuando Unreal 1 fue estrenado en 1998. Recuerdo un momento en el que la gente de la comunidad había creado un mapa de grutas sin combate y estaban de pie charlando en círculo. Sin embargo, este estilo de juego no duró mucho». [21] Unos minutos más tarde añadió: «Hemos tenido aspiraciones con respecto al metaverso durante mucho mucho tiempo […], pero ha sido en los últimos años cuando se ha empezado a reunir rápidamente una masa crítica de piezas funcionales». [22]
Éste es el curso de todas las transformaciones tecnológicas. El internet móvil existe desde 1991 y se predijo mucho antes, pero no fue hasta finales de la década de 2000 cuando la combinación necesaria de velocidades inalámbricas, dispositivos inalámbricos y aplicaciones inalámbricas avanzó hasta tal punto que todos los adultos del mundo desarrollado — y en una década, la mayoría de los habitantes del planeta— quisieran y pudieran permitirse un smartphone y un plan de banda ancha. Esto, a su vez, condujo a una transformación de los servicios de información digital y de la cultura humana en general.
Pensemos lo siguiente: cuando el pionero de la mensajería instantánea ICQ fue adquirido por el gigante de internet AOL en 1998, tenía 12 millones de usuarios.
Una década después, Facebook tenía más de 100 millones de usuarios mensuales. A finales de 2021, Facebook tenía 3.000 millones de usuarios mensuales, y unos 2.000 millones utilizaban el servicio a diario. Parte de este cambio también es resultado del relevo generacional. Durante los dos primeros años que siguieron al lanzamiento del iPad, era habitual ver informes de prensa y vídeos virales en YouTube de bebés y niños pequeños que cogían una revista o un libro «analógico» e intentaban «deslizar» su inexistente pantalla táctil.
Hoy, esos niños de un año tienen entre once y doce años. Un niño que tenía cuatro años en 2011 está ahora encaminado hacia la edad adulta.
Estos consumidores de medios de comunicación gastan ahora su propio dinero en contenidos, algunos incluso están creando contenidos por sí mismos. Y mientras estos consumidores, antes incomprensibles, entienden ahora por qué los adultos encontraban tan cómicos sus inútiles esfuerzos por pellizcar un papel, las generaciones mayores no están mucho más cerca de entender cómo las visiones del mundo y las preferencias de los jóvenes difieren de las suyas.
Roblox es el caso perfecto de este fenómeno. La plataforma se lanzó en 2006 y pasó aproximadamente una década antes de que tuviera mucho público. Pasaron otros tres años antes de que los no jugadores se fijaran realmente en el título (y los que lo hicieron se burlaron en gran medida de sus gráficos de baja calidad). Dos años después, era una de las mayores experiencias mediáticas de la historia. Esta cronología de quince años se debe en parte a las mejoras técnicas, pero no es casualidad que los principales usuarios de Roblox sean los mismos niños que crecieron como «nativos del iPad». El éxito de Roblox, en otras palabras, requirió que otras tecnologías influyeran en la forma de pensar de los consumidores, además de permitirlo.
A lo largo de los últimos setenta años, los «protometaversos» han pasado de ser chats basados en texto y MUD a vívidas redes de mundos virtuales con poblaciones y economías que rivalizan con pequeñas naciones. Esta trayectoria continuará en las próximas décadas aportando más realismo, diversidad de experiencias, participantes, influencia cultural y valor a los mundos virtuales. Con el tiempo, se hará realidad una versión del metaverso tal y como lo imaginaron Stephen, Gibson, Baudrillard y otros.
Habrá muchas guerras por la supremacía en este metaverso y sobre él. Se librarán entre los gigantes tecnológicos y las nuevas empresas que surjan a través del hardware, los estándares técnicos y las herramientas, así como los contenidos, las carteras digitales y las identidades virtuales. Esta lucha estará motivada por algo más que el potencial de ingresos o la necesidad de sobrevivir al «cambio del metaverso».
En 2016, un año antes de que su compañía lanzara Fortnite y mucho antes de que el término metaverso entrara en la conciencia pública, Tim Sweeney[23] dijo a los periodistas: «Este metaverso va a ser mucho más penetrante y poderoso que cualquier otra cosa. Si una empresa central se hace con el control, será más poderosa que cualquier Gobierno y será un dios en la Tierra».[24] Es fácil encontrar hiperbólica tal declaración, sin embargo, el origen de internet sugiere que puede no serlo.
Los cimientos del actual internet se construyeron a lo largo de varias décadas y a través de una serie de consorcios y grupos de trabajo informales compuestos por laboratorios de investigación gubernamentales, universidades y tecnólogos e instituciones independientes. Estos colectivos, en su mayoría sin ánimo de lucro, se centraron normalmente en el establecimiento de estándares abiertos que los ayudaran a compartir información de un servidor a otro y, al hacerlo, facilitaran la colaboración en futuras tecnologías, proyectos e ideas.
Los beneficios de esta investigación fueron de gran alcance.
Por ejemplo, cualquiera con una conexión a internet podía crear un sitio web en cuestión de minutos y sin coste alguno utilizando HTML puro, e incluso más rápido si utilizaban una plataforma como GeoCities. Una única versión de este sitio era (o al menos podía ser) accesible por todos los dispositivos, navegadores y usuarios conectados a internet. De esta forma, se eliminaban los intermediarios entre usuarios y desarrolladores, que podían producir contenidos para cualquiera y hablar con quien quisieran.
El uso de estándares compartidos también facilitó y abarató la contratación y el trabajo con proveedores externos, la integración de software y aplicaciones de terceros y la reutilización del código El hecho de que muchos de estos estándares fueran libres y de código abierto significaba que las innovaciones individuales a menudo beneficiaban a todo el ecosistema, a la vez que ejercían una presión competitiva sobre las patentes, y ayudaban a controlar la codicia de las plataformas que se interponían entre la web y sus usuarios.
El concepto de metaverso tiene raíces en la ciencia ficción y ha evolucionado a lo largo del tiempo:
1. Neal Stephenson y «Snow Crash» (1992):
- El término «metaverso» fue popularizado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción «Snow Crash». En el libro, el metaverso es un espacio virtual compartido donde los usuarios interactúan a través de avatares.
2. «True Names» de Vernor Vinge (1981):
- Vernor Vinge, en su cuento «True Names», exploró la idea de un espacio virtual compartido donde los usuarios interactúan a través de identidades digitales.
3. Entornos Virtuales en la Década de 1990:
- Durante la década de 1990, se desarrollaron y popularizaron entornos virtuales en línea, como Second Life, que permitían a los usuarios crear y explorar mundos digitales.
4. Realidad Virtual y Aumentada en la Década de 2000:
- En la década de 2000, hubo avances significativos en tecnologías de realidad virtual y aumentada, sentando las bases para entornos más inmersivos.
5. Boom de los Juegos en Línea y Redes Sociales:
- El crecimiento de juegos en línea y redes sociales contribuyó al desarrollo de comunidades virtuales, allanando el camino para una concepción más amplia del metaverso.
6. Años Recientes y Expansión del Concepto:
- En años recientes, el término «metaverso» ha sido adoptado por empresas de tecnología y se ha ampliado para describir no solo entornos virtuales, sino también experiencias digitales compartidas en diversas formas.
7. Proyectos Actuales y Desarrollos Tecnológicos:
- Empresas como Facebook (ahora Meta), Google, y otras están invirtiendo en el desarrollo de tecnologías y plataformas que buscan crear experiencias más ricas y conectadas en el metaverso.
8. 2021: Cambio de Nombre de Facebook a Meta:
- En octubre de 2021, Facebook anunció que estaba cambiando su nombre a Meta, reflejando su visión de construir un metaverso que abarque experiencias sociales, de trabajo y de entretenimiento.
9. Continua Evolución:
- La idea del metaverso sigue evolucionando y expandiéndose, impulsada por avances tecnológicos, inversiones en realidad virtual y aumentada, así como la búsqueda de nuevas formas de interacción digital.