BREVE HISTORIA METAVERSO
El término metaverso fue acuñado por el autor Neal Stephenson en su novela de 1992 Snow Crash. A pesar de su influencia, el libro de Stephenson no ofrecía una definición específica del metaverso, sino que describía un mundo virtual persistente que alcanzaba y afectaba a casi todos los aspectos de la existencia humana, con los que interactuaba. Era un lugar para el trabajo y el ocio, para la autorrealiza- ción y el agotamiento físico, para el arte y el comercio.
Constantemente había unos 15 millones de avatares controlados por humanos en «La Calle», que Stephenson llamó «el Broadway, los Campos Elíseos del metaverso»,pero que se extendía por todo un planeta virtual de más de dos veces y media el tamaño de la Tierra. Como contrapunto, el año en que se publicó la novela de Stephenson había menos de 15 millones de usuarios totales de internet en el mundo real.
Aunque la visión de Stephenson era vívida y, para muchos, inspiradora, también era distópica. Snow Crash se sitúa en algún momento de principios del siglo xxi, años después de un colapso económico mundial. La mayoría de los niveles de gobierno han sido sustituidos por «entidades cuasinacionales organizadas por franquicias» y burbclaves, una contracción de la expresión enclaves suburbanos. Cada burb- clave funciona como una «ciudad-Estado con su propia constitución, fronteras, leyes, policías, todo»[10] y algunos incluso ofrecen una «ciudadanía» basada exclusivamente en la raza. El metaverso ofrece refugio y oportunidades a millones de personas. Es un lugar virtual en el que un repartidor de pizzas en el «mundo real» puede ser un espadachín de talento con acceso interno a los clubes de moda.
Pero la novela de Stephenson era clara: en Snow Crash el metaverso ha empeorado la vida del mundo real. Al igual que Vannevar Bush, la influencia de Stephenson en la tecnología moderna no hace más que crecer con el tiempo, aunque la mayor parte del público lo desconozca. Las conversaciones con Stephenson ayudaron a inspirar a Jeff Bezos a fundar el fabricante aeroespacial privado y la empresa de vuelos espaciales suborbitales Blue Origin en el año 2000, en la que el autor trabajó a tiempo parcial hasta 2006, cuando se convirtió en asesor principal de la empresa (cargo que aún ocupa). A partir de 2021, Blue Origin se considera la segunda empresa más valiosa de su sector, sólo aventajada por Spa- ceX, de Elon Musk. Dos de los tres fundadores de Keyhole, ahora conocida como Google Earth, han dicho que sus ideas estuvieron inspiradas por un producto similar descrito en Snow Crash, y que una vez intentaron reclutar a Stephenson para la compañía.
De 2014 a 2020, Stephenson fue también «futurista jefe» en Magic Leap, una empresa de realidad mixta que igualmente se inspiró en su trabajo. Más tarde, la empresa recaudó más de 500 millones de dólares de corporaciones como Google, Alibaba y AT&T, alcanzando un valor máximo de 6.700 millones de dólares, antes de que las dificultades para hacer realidad sus grandes ambiciones dieran lugar a una recapitalización y a la salida de su fundador[11]
Las novelas de Stephenson han servido de inspiración para varios proyectos de criptomonedas y esfuerzos no criptográficos para construir redes informáticas descentralizadas, así como para la producción de películas basadas en CGI que se ven en casa, pero que se generan en directo a través de la actuación de actores captados en movimiento que pueden estar a decenas de miles de kilómetros de distancia.
A pesar de su gran repercusión, Stephenson siempre ha advertido contra una interpretación literal de sus obras, especialmente de Snow Crash. En 2011, el novelista declaró a The New York Times: «… puedo estar todo el día hablando de lo equivocado que estaba»[12] y, cuando Vanity Fair le preguntó por su influencia en Silicon Valley en 2017, recordó a la revista que «tuviera en cuenta que [Snow Crash fue escrito] antes de internet tal y como lo conocemos, antes de la red informática mundial, sólo me inventaba las cosas». [13]
En consecuencia, debemos ser cautelosos a la hora de leer demasiado en la visión específica de Stephenson. Y aunque él acuñó el término metaverso, no fue ni mucho menos el primero en introducir el concepto.
En 1935, Stanley G. Weinbaum escribió un relato corto titulado «Las gafas de Pigmalión»[14] sobre la invención de unas gafas mágicas similares a las de la realidad virtual que producían una «película con visión plana y sonido […] el espectador interviene en el relato, habla a las sombras y las sombras le responden, y en lugar de desarrollarse en una pantalla, se refiere por completo a quien participa en él». [15]
El cuento de Ray Bradbury de 1950, «La pradera», imagina una familia nuclear en la que los padres son suplantados por una guardería de realidad virtual de la que los niños nunca quieren salir. (Los niños acaban encerrando a sus padres en la guardería, que luego los mata.)
El relato de Philip K. Dick de 1953 «Problema con las burbujas» se sitúa en una época en la que los humanos han explorado las profundidades del espacio exterior, pero nunca han conseguido encontrar vida.
Anhelando conectar con otros mundos y formas de vida, los consumidores empiezan a comprar un producto llamado «Worldcraft» a través del cual pueden construir y «poseer [sus] propios mundos», que son trabajados hasta el punto de producir vida sensible y civilizaciones plenamente realizadas (la mayoría de los propietarios de Worldcraft acaban destruyendo sus mundos en lo que Dick describió como una «neurótica» «orgía de ruptura» destinada a «suponer que algún dios sufre de hastío»).
Unos años más tarde, se publicó la novela de Isaac Asimov El sol desnudo. En ella describía una sociedad en la que las interacciones cara a cara («ver») y el contacto físico se consideraban un desperdicio y a la vez repugnantes, y la mayor parte del trabajo y la socialización tienen lugar a través de hologramas proyectados a distancia y televisores 3D.
En 1984, William Gibson popularizó el término ciberespacio en su novela Neuromante, definiéndola como «una alucinación consensuada experimentada diariamente por miles de millones de operadores legítimos, en todas las naciones […].
Una representación gráfica de datos abstraída de los bancos de cada ordenador del sistema humano. Una complejidad impensable. Líneas de luz que se extienden en el no espacio de la mente, racimos y constelaciones de datos. Como las luces de la ciudad, que se alejan».
Gibson llamó a la abstracción visual del ciberespacio «Matrix», un término que Lana y Lilly Wachowski reutilizaron 15 años después para su película del mismo nombre.
En la película de las Wachowski, Matrix se refiere a una simulación persistente del planeta Tierra tal y como era en 1999, pero a la que toda la humanidad está conectada sin saberlo, indefinidamente y a la fuerza en el año 2199.
El propósito de esta simulación es aplacar a la raza humana para que pueda ser utilizada como baterías bioeléctricas por las máquinas sensibles, pero hechas por el hombre, que conquistaron el planeta en el siglo XXII
Independientemente de las diferencias entre las visiones de cada autor, los mundos sintéticos de Stephenson, Gibson, las Wachowski, Dick, Bradbury y Weinbaum se presentan como distopías.
Sin embargo, no hay razón para suponer que ese resultado sea inevitable, e incluso probable, en el metaverso actual. Una sociedad perfecta no suele dar lugar a mucho drama humano, y el drama humano es la raíz de la mayor parte de la ficción.
Como contrapunto, tengamos en cuenta al filósofo y teórico cultural francés Jean Baudrillard, que acuñó el término hiperrealidad en 1981 y cuyas obras se relacionan a menudo con las de Gibson y con aquéllas en las que Gibson influyó.[16] Baudrillard describió la hiperrealidad como un estado en el que la realidad y las simulaciones estaban tan perfectamente integradas que eran indistinguibles. Aunque a muchos les parezca una idea aterradora, Baudrillard sostenía que lo importante era dónde los individuos tendrían más significado y valor, y especulaba que esto ocurriría en el mundo simulado.[17]
La idea del metaverso también es inseparable de las ideas del Memex, pero mientras que Bush imaginaba una serie infinita de documentos vinculados entre sí mediante palabras, Stephenson y otros concebían mundos infinitamente interconectados.
Más instructivos que los textos de Stephenson y los que los inspiraron son los numerosos esfuerzos por construir mundos virtuales en las últimas siete décadas.
Esta historia no sólo muestra una progresión de varias décadas hacia el metaverso, sino que también revela más sobre su naturaleza.
Estos metaversos potenciales no se han centrado en la subyugación o el lucro, sino en la colaboración, la creatividad y la autoexpresión.
Algunos observadores sitúan la historia de los «protometaversos» en la década de 1950, durante el auge de los ordenadores centrales, que representaron la primera vez que los individuos podían compartir mensajes puramente digitales entre sí a través de una red de diferentes dispositivos.
La mayoría, sin embargo, comienza en la década de 1970 con los mundos virtuales basados en texto, conocidos como MUD (MultiUser Dungeons [mazmorras multijugador]).
Los MUD eran una versión basada en el software del juego de rol Dragones y Mazmorras.
Mediante comandos basados en texto que se asemejaban a los idiomas humanos, los jugadores podían interactuar, explorar un mundo ficticio poblado por personajes no jugables y monstruos, conseguir potenciadores y conocimientos y, finalmente, recuperar un cáliz mágico, derrotar a un mago malvado o rescatar a una princesa.
La creciente popularidad de los MUD inspiró la creación de las alucinaciones compartidas multijugador (o MUSH, MultiUser Shared Hallucinations) o las experiencias multijugador (MUX, MultiUser Experiences).
A diferencia de los MUD, que pedían a los jugadores que desempeñaran papeles concretos en el contexto de un relato específico y normalmente fantástico, los MUSH y MUX permitían a los participantes definir el mundo y su objetivo de forma colaborativa.
Los jugadores podían elegir situar su MUSH en una sala de justicia, asumiendo papeles como el de acusado, abogado, demandante, juez y miembro del jurado.
Uno de los participantes podría decidir transformar el proceso relativamente mundano en una situación de rehenes, que se disiparía con un poema que los demás jugadores se encargarían de improvisar
El siguiente gran salto se produjo en 1986 con el lanzamiento del juego en línea Habitat de Commodore 64, que fue publicado por Lucasfilm, la productora fundada por el creador de Star Wars, George Lucas.
Habitat se describía como «un entorno virtual online multijugador» y, como referencia a la novela Neuromante de Gibson, «un ciberespacio».
A diferencia de los MUD y los MUSH, el mundo de Habitat era gráfico, lo que permitía a los usuarios ver realmente los entornos y personajes virtuales, aunque sólo en 2D pixelado. También permitía a los jugadores un mayor control sobre el entorno del juego.
Los «ciudadanos» de Habitat estaban a cargo de las leyes y estándares de su mundo virtual, y tenían que hacer trueques entre ellos para obtener los recursos necesarios y evitar que les robaran o los mataran por sus mercancías.
Este desafío dio lugar a períodos de caos, tras los cuales la comunidad de jugadores estableció nuevas reglas, estándares y autoridades para mantener el orden.
Aunque Habitat no es tan recordado como otros videojuegos de la década de 1980, como Comecocos y Super Mario Bros., trascendió el atractivo de los MUD y MUSH, convirtiéndose en un éxito comercial.
El título fue también el primer juego que reutilizó el término sánscrito avatar, que se traduce más o menos como «el descenso de una deidad desde el cielo», para referirse al cuerpo virtual de un usuario.
Décadas después, su uso se ha vuelto común, en gran parte porque Stephenson lo aplicó en Snow Crash.
En la década de 1990 no hubo grandes juegos «protometaverso», pero los avances continuaron.
Durante esa década, millones de consumidores participaron en los primeros mundos virtuales isométricos en 3D (también conocidos como 2,5D), que daban la ilusión de un espacio tridimensional, pero sólo permitían a los usuarios moverse en dos ejes. Poco después aparecieron los mundos virtuales en 3D.
Algunos juegos, como Web World, creado en 1994, y Activeworlds, de 1995, también permitían a los usuarios construir colectivamente un espacio virtual visible en tiempo real, en lugar de mediante comandos y votaciones asíncronas, e introducían una serie de herramientas gráficas y de símbolos para facilitar la construcción de ese mundo.
Cabe destacar que Activeworlds también tenía el propósito expreso de construir el metaverso de Stephenson, pidiendo a los jugadores que no se limitasen a disfrutar de sus mundos virtuales, sino que dedicasen su tiempo a ampliarlos y poblarlos.
En 1998, OnLive! Traveler se lanzó con un chat de voz espacial, que permitía a los usuarios escuchar la posición de otros jugadores en relación con otros participantes, y que la boca de un avatar se moviera en respuesta a las palabras pronunciadas por el jugador.[18]
Al año siguiente, Intrinsic Graphics, una empresa de software de juegos en 3D, completó la escisión de la empresa Keyhole. Aunque Keyhole no se hizo ampliamente popular hasta mediados de la década siguiente tras su adquisición por parte de Google, implicó la primera oportunidad de que cualquiera pudiera acceder a una reproducción virtual de todo el planeta. En los quince años siguientes, gran parte del mapa se actualizó parcialmente en 3D y se conectó a la base de datos mucho más amplia de productos y datos cartográficos de Google, lo que permitió a los usuarios consultar información como el tráfico en tiempo real.
El concepto de metaverso tiene raíces en la ciencia ficción y ha evolucionado a lo largo del tiempo:
1. Neal Stephenson y «Snow Crash» (1992):
- El término «metaverso» fue popularizado por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción «Snow Crash». En el libro, el metaverso es un espacio virtual compartido donde los usuarios interactúan a través de avatares.
2. «True Names» de Vernor Vinge (1981):
- Vernor Vinge, en su cuento «True Names», exploró la idea de un espacio virtual compartido donde los usuarios interactúan a través de identidades digitales.
3. Entornos Virtuales en la Década de 1990:
- Durante la década de 1990, se desarrollaron y popularizaron entornos virtuales en línea, como Second Life, que permitían a los usuarios crear y explorar mundos digitales.
4. Realidad Virtual y Aumentada en la Década de 2000:
- En la década de 2000, hubo avances significativos en tecnologías de realidad virtual y aumentada, sentando las bases para entornos más inmersivos.
5. Boom de los Juegos en Línea y Redes Sociales:
- El crecimiento de juegos en línea y redes sociales contribuyó al desarrollo de comunidades virtuales, allanando el camino para una concepción más amplia del metaverso.
6. Años Recientes y Expansión del Concepto:
- En años recientes, el término «metaverso» ha sido adoptado por empresas de tecnología y se ha ampliado para describir no solo entornos virtuales, sino también experiencias digitales compartidas en diversas formas.
7. Proyectos Actuales y Desarrollos Tecnológicos:
- Empresas como Facebook (ahora Meta), Google, y otras están invirtiendo en el desarrollo de tecnologías y plataformas que buscan crear experiencias más ricas y conectadas en el metaverso.
8. 2021: Cambio de Nombre de Facebook a Meta:
- En octubre de 2021, Facebook anunció que estaba cambiando su nombre a Meta, reflejando su visión de construir un metaverso que abarque experiencias sociales, de trabajo y de entretenimiento.
9. Continua Evolución:
- La idea del metaverso sigue evolucionando y expandiéndose, impulsada por avances tecnológicos, inversiones en realidad virtual y aumentada, así como la búsqueda de nuevas formas de interacción digital.