CREAR UN ARMARIO

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1- CREAR UNA CAJA

Manipulador de alimentos

Para crear una caja seleccionamos en primer lugar en box del menú Object Type.
Empleando el visor Front, que es el más apropiado para verlo mejor.
Una vez creada ajustamos sus dimensiones en el Panel de Comandos.

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2- CONVERTIR EL OBJETO EN EDITABLE POLY
Cambiamos el visor al modo experto Alt+W, así lo veremos todo mejor.

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Vamos a necesitar editar el modelo a nivel de polígonos. Para ello lo tendremos que transformar en un tipo de modelo llamado Poly.
Para ello pulsamos el botón secundario del ratón sobre la Box001>Convert>Convert to Editable Poly.

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Ahora podremos seleccionar los subobjetos de nuestro “Poly”.
Fijaos como cambia el panel Transformar respecto a la primitiva:

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3- SUBDIVIDIR POLÍGONOS
Vamos a necesitar más polígonos para editar nuestro armario como queremos.
Para ello crearemos líneas que atraviesan nuestro objeto creando vértices en cada intersección con una línea del Poly.
La herramienta se llama QuickSlice, y se puede acceder con el botón secundario o desde el Panel Modificar:

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Con el botón derecho                                                                                                                                Desde el menú de Modificación

Creamos una línea de subdivisión vertical, cercana al borde izquierdo del Poly, como se ve en el dibujo:

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Seguimos creando líneas hasta obtener las divisiones siguientes:

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4- SELECCIONAR POLÍGONOS (NIVEL SUBOBJETO)

Entramos a trabajar a nivel subobjeto del Poly. En particular con los polígonos, clicando en el panel de modificación:

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Ahora podremos seleccionar los polígonos que componen el Objeto.
En el proceso de selección es importante familiarizarse con las teclas CTRL ALT
Y los diferentes tipos de selección desplegables
➢ con CTRL – seleccionamos más de un elemento.
➢ con ALT – Restamos los elementos que clicamos de la selección.
Desde la vista de perspectiva (la adaptamos para ver desde el punto de vista que más nos convenga), clicamos los polígonos que
se ven en la imagen, que son los que corresponden a los cajones del armario.

 

Es posible que desde la última operación nos encontrásemos en la vista frontal,
a pantalla completa. Para volver a ver los 4 visores, seleccionar de nuevo ALT+W, o bien clicar P para cambiar el visor a modo Perspectiva.
Ahora podremos seleccionar los polígonos que componen el Objeto.
En el proceso de selección es importante familiarizarse con las teclas CTRL ALT
Y los diferentes tipos de selección desplegables
➢ con CTRL – seleccionamos más de un elemento.
➢ con ALT – Restamos los elementos que clicamos de la selección.
Desde la vista de perspectiva (la adaptamos para ver desde el punto de vista que más nos convenga), clicamos los polígonos que
se ven en la imagen, que son los que corresponden a los cajones del armario.

Es posible que desde la última operación nos encontrásemos en la vista frontal, a pantalla completa. Para volver a ver los 4 visores, seleccionar de nuevo ALT+W, o bien clicar P para cambiar el visor a modo Perspectiva.

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5- EXTRUIR LOS POLÍGONOS SELECCIONADOS

Para extruir lo podemos hacer con el botón secundario sobre el objeto, o desde el panel de Modificar.

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Lo que haremos será aplicar una extrusión hacia adentro, en lugar de hacerlo hacia afuera, para ver que también es muy práctica en este tipo de operaciones. De este modo estaremos editando los cajones del armario.

Tras seleccionar Extrude, ponemos el cursor sobre uno de los polígonos seleccionados, y con el botón del ratón pulsado movemos hacia adelante y atrás para extruir los polígonos. A continuación vemos el resultado que debemos obtener.
Para saber hasta dónde queremos extruir, nos apoyaremos del Visor Left, donde vemos el resultado de la operación desde una perspectiva lateral.

Resultado de la operación. Tenemos ya un módulo del armario (que clonaremos para hacerlo de tres módulos) casi listo.

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6- EXTRUSIÓN DEL CAJÓN INFERIOR
De un modo similar al anterior, apliquemos una extrusión muy pequeña al cajón de abajo, para simular una puerta.

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Visor Left

7- CLONACIÓN DEL OBJETO

El objeto que hasta ahora tenemos representa uno de los módulos.
Ahora lo triplicaremos.
Salimos del nivel subobjeto y seleccionamos todo el objeto 3D.
Ahora clicamos en el botón de desplazar del toolbar (también a través de la tecla W)
Desde el visor PERSPECTIVE, desplazamos el objeto hacia nuestra derecha (clicando en el vector X del gizmo para evitar que se desplace en ninguna otra dimensión) mientras pulsamos MAYUSCULAS.

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Seleccionamos dos copias

8- UNIÓN DE LOS TRES MÓDULOS EN EL MISMO OBJETO

Tras la operación anterior, hemos creado dos objetos más idénticos al original.
En cualquier caso, nuestro objetivo es el de hacer un armario, y en nuestro concepto entendemos que el armario es todo un objeto. Por los tanto estos tres objetos deberán ser todos el mismo.

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Para unir los objetos debemos usar la opción Attach asociada al primer objeto (el original, aunque en realidad es indiferente si lo hacemos desde cualquier otro de los módulos). Lo podemos hacer, como viene siendo habitual, usando el botón secundario
del ratón o desde el Panel de Modificación.

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Botón derecho Panel de modificación
Tras seleccionar la opción clicamos en los elementos que queremos unir al original, es decir, en cada uno de los dos objetos restantes.

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9- BORRANDO LOS POLÍGONOS ADYACENTES DE LOS MÓDULOS DEL ARMARIO

Ahora tenemos los tres módulos separados. Está claro que lo que tendremos que hacer ahora es situarles de un modo continuo. Pero si lo hacemos, cada módulo tendrá sus propias paredes laterales, mientras que el armario, realmente, no tiene paredes
intermedias. Si no hacemos nada, se perderá la sensación de continuidad y parecerá que el armario está formado, efectivamente, por tres módulos independientes.
Lo que tendremos que hacer es hacer que los módulos compartan los vértices y las aristas adyacentes. Eso lo haremos “soldando” (weld) los vértices.
Ahora movemos los módulos para ponerlos bien cerca entre ellos.
Para ello accedemos al subnivel Elemento (cada módulo es un elemento). Y seleccionando cada elemento los desplazamos desde la vista FRONT, que es la más cómoda en este caso

Ahora tenemos los tres módulos pegados entre sí. Pero aún no comparten vértices y aristas. Para ello debemos unir los vértices.
Empezaremos por acceder al nivel Subobjeto Vértice:

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Seleccionando el icono de la opción Weld (con el botón secundario del ratón o desde el Panel Transformar) se abrirá un cuadro de diálogo.

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Con el cuadro de diálogo de la opción “soldar” abierto, nos aproximamos al máximo desde el visor PERSPECTIVE a alguno de los vértices que queremos soldar.
Así evidenciaremos cuándo esos vértices se han soldado para convertirse en un único vértice.
Aumentando el umbral de distancia para unir los vértices seleccionados llegará un punto en el cual los vértices que vemos en el visor se unirán. En ese momento tendremos los vértices deseados ya soldados.

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Break

A este punto, podemos decir que nuestro armario está acabado. Lo que viene a continuación, es una depuración de los bordes de los cajones para dar un efecto más adecuado.

10- COLOR DEL ARMARIO

Le vamos a poner un color al armario a través del menú Name and color y seleccionamos el botón que se encuentra al lado derecho del nombre del box.
Aparece el siguiente cuadro de texto donde seleccionaremos el color que más nos guste, en nuestro caso hemos escogido un marrón-grisáceo, para quitarle el color naranja que tenía desde el principio.

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Nos quedaría más o menos como la siguiente imagen:

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Creación de un Armario en Blender

  1. Abrir Blender y Eliminar el Objeto Predeterminado:
    • Inicia Blender y abre una nueva escena. Elimina el objeto predeterminado (generalmente un cubo) seleccionándolo y presionando la tecla «Delete» (Supr) en tu teclado.
  2. Crear la Estructura Principal del Armario:
    • Para comenzar, crea la estructura principal del armario utilizando un cubo. Ve al menú «Add» (Añadir) en la parte superior de la ventana de Blender (o presiona Shift + A) y selecciona «Mesh» (Malla), luego «Cube» (Cubo). Ajusta el tamaño y la forma del cubo utilizando las herramientas de transformación para que represente el cuerpo del armario.
  3. Agregar Puertas y Cajones:
    • Para agregar puertas y cajones al armario, puedes crear formas adicionales (como cubos o planos) y colocarlas en la estructura principal del armario. Utiliza las herramientas de transformación para ajustar el tamaño y la posición de estas formas según sea necesario.
  4. Detalles y Accesorios:
    • Agrega detalles y accesorios al armario, como manijas, bisagras o estantes internos. Estos detalles pueden ser creados utilizando formas simples (como cilindros o cubos) y luego ajustando su tamaño y posición.
  5. Agregar Materiales y Texturas (Opcional):
    • Para darle al armario un aspecto más realista, puedes agregar materiales y texturas. Por ejemplo, puedes aplicar texturas de madera a la estructura principal del armario y utilizar materiales metálicos para las manijas y bisagras.
  6. Agregar Luces y Renderizar:
    • Para iluminar la escena y obtener una representación visual del armario, puedes agregar luces en la escena y configurar la cámara para capturar la vista deseada. Luego, puedes renderizar la escena seleccionando la opción «Render» en el menú superior de Blender (o presionando F12).
  7. Guardar y Exportar:
    • Finalmente, puedes guardar tu proyecto de Blender (.blend) y exportar el armario en el formato deseado, como un archivo de imagen (.png, .jpg) o un archivo 3D (.obj, .fbx) para su uso en otros programas o proyectos.

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