7.2.2 Bloque 2

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Diseño e implementación de Niveles

Para este apartado, que es con diferencia el apartado del videojuego que más trabajo y horas requiere, se ha seguido una metodología concreta dividida en varios pasos.

  1. Bocetar los niveles: Este paso consiste en diseña la idea principal del nivel y realizar un pequeño esquema a mano de cómo debería funcionar el nivel.
  2. Modelados de los niveles en Magica Voxel.
  3. Realización de los modelados en el Motor, utilizando probuilder y progrid
  4. Implementación específica de un Nivel y finalización

Una vez finalizado este proceso, los scripts y componentes ya existentes se modifican para el nivel en cuestión.

Efectos Visuales

Para dotar de mejor aspecto al videojuego y enriquecerlo visualmente, se ha implementado un sistema de partículas. Este sistema de partículas funciona a través de un GameObject al que se le ha añadido un componente de particle system. Este componente es muy sencillo y consiste en configurar una serie de parámetros para generar estas partículas de acuerdo con estos parámetros. En las siguientes Figuras se muestran el resultado de este sistema y la configuración de los componentes.

Figura 68- Párticulas
Fuente: Elaboración Propi

El resultado visto en la figura anterior surge de la siguiente configuración del sistema de partículas.

Figura 69- Partículas configuraciones
Fuente: Elaboración Propia

Cabe destacar de todos esos parámetros la duración, el start size, valor que indica el tamaño inicial y máximo de las partículas, y el max particles, número máximo de partículas generadas por sistema.

El siguiente aspecto relevante de las partículas es la forma, dada la estética voxel del juego

Figura 70- Partículas configuraciones

Fuente: Elaboración Propia

Para poder visualizar el sistema de partículas desde la escena y poder realizar configuraciones rápidas y simulaciones utilizamos la ventana del particle system.

Figura 71-Partículas configuraciones

Fuente: Elaboración Propi

Audio.

El sistema de audio en Unity funciona con la unión de dos componentes, el primero de ellos es el audio listener. El audio listener permite poder escuchar sonidos en el juego, este componente se añade por defecto a al GameObject que hace de cámara.

Figura 72- Audio

Fuente: Elaboración Propia

El otro elemento es el audio source, este componente hace de emisor de sonido, además, se deben indicar diversos parámetros.

Figura 73- Audio
Fuente: Elaboración Propio

Para este tipo de niveles, donde no se puede saber cuánto tiempo va a tardar el jugador en resolver los minipuzles es importante destacar la opción de Loop, la cual hará que la música vuelva a sonar cuando termine.

La opción de play on awake hará que la música comience a sonar cuando se inicie el nivel.

7.2.3 Bloque 3

Siguiendo con la planificación realizada, en este bloque se debería continuar con los siguientes puntos.

  • Diseño e implementación de IA básica.
  • Corrección de errores.
  • Implementación de Menús.
  • Diseño e implementación de Niveles.

Debido a situaciones ajenas al proyecto se han tenido que aplicar varios planes de contingencia, causando que este bloque de desarrollo se tenga que suspender, dejando sin implementar el menú y varios niveles. A continuación, en el apartado de conclusiones se explican los motivos de esto entre otras cosas.

8. Conclusiones

En este apartado hablaremos sobre las conclusiones, tanto a nivel del proyecto, analizando la consecución de objetivos, como a nivel personal, dando un punto de vista personal final.

8.1 Análisis de Objetivos

En el apartado de justificación y objetivos se planteó una lista de objetivos.

Relacionado con Unity:

Tabla 8- Unity

Fuente: Elaboración Propio

Tabla 9- Objetivos Generales

Fuente: Elaboración Propio

8.1 Problemas encontrados

Durante el desarrollo del proyecto han ocurrido, como era de esperar, una gran cantidad de problemas, a continuación, se muestra una tabla resumen con los problemas surgidos y como se atajaron o como se intentó minimizar sus efectos.

Tabla 10- Riesgos
Fuente: Elaboración Propio

8.1 Conclusiones Personales

Este trabajo ha sido una experiencia personal realmente interesante, he conseguido realizar en buena parte los objetivos concretos y he aprendido muchísimo, es más, diría que he aprendido más de las cosas que no he conseguido realizar que de las que sí. Aunque me hubiera gustado realizar todo lo que me propuse, esto refleja lo complicado que puede ser realizar un proyecto y el como las situaciones ajenas al mismo pueden afectar al mismo.

He conseguido plasmar muchos de los conocimientos adquiridos durante la titulación en este proyecto, la cual no ha sido fácil y ha requerido mucho esfuerzo, igual que este trabajo, pero al final, la experiencia ha valido la pena, independientemente del resultado final. Pues con lo que he aprendido estoy convencido de que ahora haría un proyecto como este mucho mejor y más rápido.

Aunque finalmente a nivel de estudio me han surgido otras oportunidades no relacionadas con los videojuegos, esta experiencia ha ratificado lo mucho me gustan los videojuegos y la cantidad de gente necesaria para pode realizar un título de gran calibre.

Esto marca el fin de una etapa de mi vida muy importante, espero que siga aprendiendo y pueda demostrar todo lo que he aprendido.

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