En este apartado veremos los aspectos jugables principales del título.
Jugabilidad
La jugabilidad es un concepto muy amplio, pero dentro de ella podemos englobar dos conceptos especialmente muy importantes:
Usabilidad: La usabilidad es la facilidad con la que el juego se puede jugar, esta es resultado de una combinación de elementos como la interfaz, los controles y otros elementos menos relevantes. Respecto a los otros dos, tanto la interfaz del juego como los controles de este, se han reducido al mínimo posibles para que sean extremadamente sencillos para que al jugador le resulten automáticos de aprender y no le distraigan mientras juega.
Experiencia de Juego: La experiencia de juego se refiere a las sensaciones percibidas por el jugador mientras juega, estas pueden ser muy diferentes en función de lo que desee el jugador. En este caso, como ya hemos mencionado, el objetivo del juego es que el jugador juegue relajado, por lo que se han realizado múltiples decisiones de diseño en lo referente a mecánicas, efectos y demás aspectos para ello. Todas estas decisiones se detallan más adelante
Mecánicas
Las mecánicas de un videojuego son todas las interacciones que realiza el jugador para poder interactuar con el mismo. Esto es algo único de cada juego, pero en todos los casos, estas interacciones están controladas por una serie de reglas. En To the Heaven son las siguientes:
Movimiento: El jugador deberá tocar la pantalla para controlar el movimiento del personaje mediante toques, es decir, una vez el jugador toque un punto de la pantalla el personaje se moverá de forma automática siguiendo el camino disponible, en caso de no haber camino disponible o que el camino este solo disponible parcialmente el personaje realizará el movimiento disponible. El movimiento del personaje está restringido a unos caminos preestablecidos.
Mover elementos: Algunos elementos del escenario permitirán interactuar con ellos, estos elementos al ser tocados realizarán una seria de acciones predefinidas, como moverse o girar para desbloquear un camino no disponible. Estos elementos podrán ser activados por el personaje in-game o por el propio jugador.
Pausar el juego: El jugador podrá pausar el juego cuando desee y volver a la partida o al menú principal.
Navegar por los menús. El jugador, si se encuentra fuera del ciclo de juego, significa que está en algún menú, por lo que podrá navegar por ellos.
Enemigos: En algunas zonas del juego habrá una serie de enemigos que se interpondrán en tu camino y que deberás evitar.
Cámara: La cámara es un factor muy importante en los videojuegos, y lo es aún más en To the Heaven. El titulo utilizas las ilusiones ópticas para plantear los puzles, para ellos se ha dispuesto una cámara isométrica que juega con las perspectivas y los renderizados de los objetos para la ceración de los puzles y diversos elementos.
Guardado y Carga: El jugador podrá continuar la partida desde el ultimo nivel donde lo dejo o volver a empezar desde el principio.
6.9 Historia y Personajes
En To the Heaven, la historia narra la historia de Wanda, una niña que emprende un viaje para rescatar a su madre. Para ello deberá emprender un viaje que la llevará por lugares inhóspitos en los que deberá superar diversos desafíos.
La historia comenzará con una pequeña cinemática en la que veremos como la madre de Wanda es secuestrada. Así dará comienzo la aventura y nuestra protagonista es la siguiente.
Figura 40- Protagonista
Fuente: Material Cedido
6.10 Ilusiones ópticas
Las ilusiones ópticas que se utilizan en el juego en los puzles están inspiradas en las obras y figuras imposible de Maurits Cornelis Escher (Maurits Cornelis Escher, 2019). To The Heaven combina las ideas de Escher con la utilización de la cámara para generar estar ilusiones.
Por ejemplo, esta es una de las figuras de Escher que aparece en el título.
Figura 41-Puzle
Fuente: Elaboración Propio
6.11 Interfaz
La interfaz de To the Heaven será extremadamente sencilla, eliminando todos los elementos que no sean estrictamente necesarios, a continuación, se muestran los mockups de las interfaces del juego, explicando en qué situación se da cada uno de ellos:
Figura 42- Pantalla inicio
Fuente: Elaboración Propia
Al iniciar el juego se mostrará lo que será el nivel 1 de fondo y algún mensaje en caso de que es nivel lo requiera, como, por ejemplo, “pulsa para moverte”
Figura 43– Pantalla pausa
Fuente: Elaboración Propia
Dentro del menú de pausa verá dos botones, continuar y salir. El botón continuar volverá al juego y el botón salir cerrará el juego.
Figura 44– Pantalla pausa
Fuente: Elaboración Propia
Dentro del menú de pausa verá dos botones, continuar y salir. El botón continuar volverá al juego y el botón salir cerrará el juego.
Figura 45– Pantalla Menu
Fuente: Elaboración Propia
En el menú aparecerán los niveles disponibles en los que el jugador podrá elegir el nivel dentro de un selector y comenzar a jugar. También podrá elegir salir de la aplicación pulsando el botón correspondiente.
6.12 Sonido, Música Y Efectos
Este es un aspecto muy importante en cualquier juego, en el caso de To the Heaven, como ya se comentó, el juego se ha pensado para ser una experiencia muy visual y tranquila, por lo que la música deberá acompañar a estas sensaciones. En función del mundo en el que nos encontremos la música cambiará, adaptándose así a las diferencias entre estos.
En cuanto a los efectos de sonido, no habrá, el único sonido será la música ambiente.
Los audios para la música de fondo pertenecen a Patrick de Arteaga.
Figura 46- Nivel Prototipo
Fuente: https://patrickdearteaga.com/es/musica-epica-orquestal-fantasia-medieval/
6.3 Niveles
Como se mencionó en el apartado estilo visual, los niveles estarán agrupados en diferentes mundos con tres temáticas visuales, cada una de ellas corresponde a una fase del juego. En primer lugar, encontramos lo que serán del mundo “Inferno” que hará las veces de tutorial, con niveles más cortos para que el jugador aprenda las mecánicas del juego.
El juego constará de 4 niveles, aparte del nivel prototipo que se mostrará a continuación, uno que hará tutorial y uno perteneciente a cada una de las ambientaciones: infierno, jardines y cielo.
6.13.1 Nivel prototipo
Este nivel, cuyo diseño es una simplificación de un nivel de Monument Valley (Ustwo Games, 2014), diseño creado como banco de pruebas. En él se han desarrollado las mecánicas de movimiento, pathfinding, interacción con los elementos, además de un sinfín de elementos visuales de partículas y reflejos. Más adelante, en el apartado de implementación se explicarán todos estos elementos.
Figura 47- Nivel Prototipo
Fuente: Elaboración Propia
La jugabilidad se refiere a la experiencia general de juego, cómo se siente para el jugador interactuar con el mundo del juego y superar sus desafíos.
Principios Clave de Jugabilidad:
- Fluidez del Juego:
- La transición suave entre las diferentes partes del juego para mantener el interés del jugador.
- Equilibrio:
- Garantizar que el juego ofrezca un desafío adecuado para el nivel de habilidad del jugador.
- Recompensas:
- Proporcionar incentivos y recompensas para motivar al jugador.
- Variedad:
- Introducir diversidad en niveles, enemigos, y mecánicas para evitar la monotonía.
- Inmersión:
- Hacer que el jugador se sumerja en la historia y el entorno del juego.
- Facilidad de Uso:
- Garantizar que la interfaz y los controles sean intuitivos y fáciles de entender.
Mecánicas del Juego:
Las mecánicas del juego son los sistemas y reglas específicas que rigen la interacción del jugador con el juego. Estas determinan cómo el jugador puede avanzar, superar desafíos y alcanzar objetivos.
Ejemplos de Mecánicas Comunes:
- Movimiento:
- Controlar el movimiento del personaje principal, ya sea a través de teclas, joystick o pantalla táctil.
- Combate:
- Sistema de combate que permite al jugador atacar, esquivar y defenderse de enemigos.
- Niveles y Progresión:
- Avanzar a través de niveles, ganar experiencia y mejorar habilidades.
- Rompecabezas:
- Resolver desafíos lógicos o rompecabezas para avanzar en el juego.
- Exploración:
- Descubrir y explorar el mundo del juego, encontrar secretos y elementos ocultos.
- Interacción con el Entorno:
- Manipular objetos y elementos del entorno para afectar el juego.
- Diálogo y Decisiones:
- Participar en conversaciones y tomar decisiones que afecten la trama.
- Crafteo:
- Recolectar recursos y crear objetos o mejoras.
- Sigilo:
- Utilizar técnicas de sigilo para evitar enemigos y obstáculos.
- Temporización y Ritmo:
- Crear secuencias de tiempo específicas y mantener un ritmo adecuado.
- Gestión de Recursos:
- Gestionar recursos como salud, munición o energía.
- Multijugador y Cooperativo:
- Interacción con otros jugadores en línea, ya sea competitiva o cooperativa.
- Viaje en el Tiempo:
- Manipulación del tiempo para resolver desafíos o cambiar eventos.
- Gravedad y Física:
- Juego con conceptos de gravedad y física para crear desafíos únicos.
- Modo Construcción:
- Construcción de estructuras o entornos dentro del juego.