5. Impacto económico

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5. Impacto económico

Ya visto el alcance comunicativo que generan los E-Sports, vamos a comprobar si generan el mismo impacto económico a nivel mundial. Para ello, vamos a hablar de las principales variables que generan ingresos tanto este sector y como en otros. Explicaremos de qué trata cada una de las variables, en qué magnitud afecta al impacto económico de este sector y si es el tratamiento de datos es el adecuado.

En primer lugar, como vemos en la Figura 13, podemos observar que los principales ingresos provienen tanto de los patrocinadores como de la publicidad con aproximadamente un valor de 518 millones de dólares, según empresas como Newzoo, conforme la cual, dicho valor incrementará considerablemente durante estos años. La siguiente variable que le sigue es la variable de premios con 120 millones y que veremos la suma importancia de ésta en el apartado 5.2. Por último tenemos las variables de entradas y merchandasing (la variable “apuestas” no considero que sea un ingreso destinado al sector de los E-Sports sino al de las casas de apuestas).

Figura 13. Impacto económico generado por los E-Sports (en Millones de dólares).

5. Impacto económico

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de Newzoo y SuperData.

El total de todos estos ingresos equivale a 892 millones de dólares, de los cuáles según el informe de 2018, NewZoo América del Norte genera la mayor cantidad de ingresos, aunque de momento estas cifras son aproximaciones ya que no hay una cantidad suficiente de empresas que se dediquen al tratamiento de este tipo de datos en el sector de los E-Sports para poder compararlos.

5.1. Patrocinadores y publicidad

Como comenta Gotarra (2017) en los eventos no oficiales se registran publicidad de muchas más marcas. Así podemos observarlo en la Figura 14. Mientras que, en las competiciones oficiales, las cuales son organizadas por las propias desarrolladoras de los videojuegos, sólo se publicitan ellas mismas.

Figura 14.Marcas registradas en los eventos de E-Sports.

Fuente: El patrocinio de los E-Sports (Gotarra,2017).

 Si bien es cierto que podemos contabilizar todas las marcas registradas en los eventos, lo más dificultoso de determinar es el impacto económico que les supone la publicidad en los E-Sports a estas marcas, aunque ya hay algunas empresas que trabajan en ello como es el caso de Blinkfire Analytics, “la cual tiene la capacidad de cuantificar el engagement y el valor de los patrocinios en tiempo real con el objetivo de aumentar los ingresos de los equipos y ligas. Mediante inteligencia y visión artificial logra medir el impacto de un anuncio para mejorar la llegada de las marcas a los aficionados” (Viruega, 2018). Dicha plataforma, aunque no está especializada en E-Sports, también se ha encaminado hacia este mercado.

Por otro lado, tenemos el patrocinio de los equipos. En este caso sí que hay un número mucho mayor de marcas patrocinadas. Según el estudio de Gotarra (2017) los sectores que más tienden a patrocinar los equipos están relacionados con los propios E-Sports, ya sean videojuegos, ordenadores, etc.

El impacto económico generado por estas variables es aproximadamente de 518 millones de dólares según las consultoras Newzoo y SuperData, lo que equivaldría casi al 50% de impacto económico directo.

5.2. Premios

En segundo lugar, tenemos la variable “premios” cuya importancia es mayor a la primera variable, y no por el impacto económico creado sino porque esta variable supone un porcentaje muy alto del salario del mayor número de trabajadores de este sector, los jugadores.

Según Bankia: “Durante el tiempo en que estos jóvenes son jugadores profesionales de deportes electrónicos, sus principales fuentes de ingresos son los premios que ganan en los torneos, la publicidad y los contratos de patrocinios. Su sueldo puede oscilar entre los 60.000 y el millón de euros al año.”

Aunque sería relevante analizar los salarios de los jugadores, dicho análisis no se puede efectuar de forma adecuada, ya que como bien dice Marca E-Sports: “El salario de los jugadores profesionales de E-Sports, a diferencia del fútbol, por ejemplo, no son de dominio público. Al estar amparado, por el momento, bajo el marco de la Ley del Trabajo, se impide el conocer por cuánto fichan a los jugadores los clubes o cuánto cobran por temporada, así como sus cláusulas de rescisión.”

Por esta falta de transparencia no podemos conocer la totalidad del salario de un jugador profesional de E-Sports. Lo que sí que sabemos, como bien ya hemos mencionado anteriormente, es que este salario depende en un gran porcentaje de los premios económicos conseguidos por los jugadores (podría decirse que es la parte variable de su salario) por lo que dependen de su propio juego ganar más o menos dinero. Aunque hay otros E-Sports donde el salario sí está más regulado, como es el caso de Overwatch League y el NBA2KLeague.

Por ello, vamos a realizar un análisis de la variable premio, el cual veremos en este apartado, y que mostrará algunos datos relevantes para entender la importancia de esta misma en el salario de los jugadores y el impacto económico generado por dicha variable en comparativa con las bolsas de premios de algunos deportes convencionales.

5.2.1. Crecimiento del prize pool
La dotación de premios se ha incrementado a un ritmo exponencial. Como vemos en la Figura 15, mientras que en 2014 se repartían premios en los torneos de E-Sports por un valor total de 40 millones de dólares aproximadamente, en 2017 ese reparto supone 120 millones de dólares aproximadamente. Desde 2010 hasta 2016 el reparto de premios ha crecido anualmente de media un 36%, un crecimiento espectacular para las dotaciones económicas en los torneos de E-Sports.
Figura 15. Evolución prize pool (2006-2017).
5. Impacto económico

 

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-sports earnings.

En este gráfico también podemos observar que este aumento se ha visto reducido a un 14,41% en 2017, por lo que las expectativas del crecimiento de los premios se han visto reducidas. A pesar de ello, un aumento anual del 15% supondría que en 2021 se alcanzaría la sorprendente cifra de 210 millones de dólares en reparto de premios en los torneos de los E-Sports, cifras que se pueden hacer posibles viendo el crecimiento de este sector en los últimos años y de las predicciones de consultoras como Newzoo.

5.2.2. Crecimiento del número de torneos y jugadores

Visto ya el posible crecimiento de los premios, vamos a analizar más a fondo lo que supone este crecimiento en el reparto de premios para los jugadores. Para ello observaremos la evolución de los torneos (ver Figura 16) y sus dotaciones medias en cada año desde 2006 hasta 2017 (ver Figura1 17), a su vez trataremos los mismos datos con los jugadores activos para ver el posible ingreso medio por las dotaciones económicas de los torneos de E-Sports.

Figura 16.Evolución número de torneos de E-Sports (2006-2017).

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Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-sports earnings.

Este gráfico refleja la evolución de los torneos a lo largo de los últimos 11 años. Como podemos observar ha incrementado aproximadamente un 87%, con un gran crecimiento desde 2013 hasta 2015 y un decrecimiento hasta 2017. Esto puede haber sucedido por dos motivos: en primer lugar, por la creación de eventos más importantes tanto a nivel de audiencia como económico, quitando importancia a algunos torneos de menor categoría o, en segundo lugar, que el recuento de los torneos de categorías inferiores no se ha realizado correctamente. Si el motivo es el primer caso, un decrecimiento de los torneos no sería un dato negativo por varias razones: como el descanso de los jugadores, la gran audiencia que supondría estos torneos debido a la unicidad de éstos, etc.

Figura 17. Evolución de la media de prize pool por torneo de E-Sports (2006-2017).

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Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-sports earnings.

Para analizar la dotación económica media, hemos dividido el prize pool de casa año (el cual podemos observar en la Figura 15) entre la cantidad de torneos realizados ese mismo año. Los resultados obtenidos los podemos ver en la Figura 17. En esta misma podemos comprobar una etapa desde 2006 a 2011 de decrecimiento y otra desde 2012 hasta 2017, hasta llegar a una dotación media de 26.000$ por torneo. Esto podría indicar que el crecimiento de los premios puede sostenerse mientras suceda alguno de estos dos hechos: el primero sería la atracción de más medios, sponsors, patrocinio… y con ello aumentar la dotación económica de los E-Sports o como hemos dicho antes, la disminución de eventos para la creación de torneos anuales donde se vería incrementado el número de patrocinios y sponsors debido a la mayor captación de audiencia.

Por otro lado, este gráfico no muestra si ese reparto es equitativo, aunque viendo los torneos de la Figura 20 podemos deducir que no, ya que sólo el torneo más importante de Dota 2, The Internacional, en 2017 supondría un 21,7% del reparto de premios de ese mismo año. Este reparto afecta a los jugadores de categorías inferiores, dónde los ingresos por premios son menos significativos; aunque siguen siendo unos sueldos bastantes considerables.

Para comprobar si realmente los jugadores obtienen un ingreso significativo de los premios de los torneos para su salario vamos a observar en la Figura 18 la evolución del número de jugadores activos de E-Sports durante los últimos once años. Además, con el objetivo de analizar el ingreso económico medio, hemos dividido el prize pool de ese año (que podemos observar en la Figura 15) entre la cantidad de jugadores activos de ese mismo año.

Figura 18. Evolución número de jugadores activos de E-Sports (2006-2017).

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Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-sports earnings.

Respecto al número de jugadores, el crecimiento es asombroso (ha crecido un 57% aproximadamente desde 2014) a la vez que peligroso, ya que, si sigue aumentando el número de jugadores, pero este aumento no va acompañado de una inversión económica, habrá problemas con el salario de los jugadores que estuviesen empezando y haría que estos jugadores se tomaran los E-Sports como un hobbie y no como un trabajo. Por ello, se tendría que regular la masiva llegada de nuevos jugadores o acompañarla con una mejoría en las categorías inferiores de los E- Sports siendo así más fácil el acceso a los grandes torneos. Esto supondría una gran mejoría de accesibilidad para los nuevos jugadores y equipos de países con menor reconocimiento en el ámbito de los E-Sports.

Como vemos en este gráfico la media de ingresos por premios es de 6.500$ al año aproximadamente. Pero estos ingresos no están repartidos de forma equitativa. A pesar de ello, al salario total de los jugadores habría que sumarle el salario fijo el cuál obtendría mediante los patrocinios, sponsors… por lo que queda un salario apropiado para la mayoría de los jugadores profesionales de E-Sports.

Figura 19. Evolución de la media de ingresos de premios por jugador de E-Sports (2006-2017).

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 Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de e-Sports earnings.

De la misma forma que en el fútbol no cobra lo mismo un jugador de segunda división que uno del Real Madrid o del Barqa, en los deportes electrónicos el sueldo varía sustancialmente dependiendo de si se trata de una competición internacional o de una liga española. En ese sentido, Carlos “ocelote” Rodríguez asegura que en las ligas españolas los salarios pueden rondar en torno a los 20.000 euros anuales mientras que en el caso de un jugador de primer nivel internacional la cifra puede superar el medio millón de euros sin demasiados problemas. (Guiñón, 2017)

También Carlos Rodríguez comenta en el mismo artículo que los salarios dependen mucho de qué deporte electrónico se hable, siendo los salarios en League of Legends, Counter Strike: Global Offensive o Dota 2, títulos en los que sí se alcanzan las cifras superiores al medio millón, muy superiores a otros como Vainglory, donde el salario de jugadores de primer nivel internacional rondaría tan solo los 30.000 euros.

5.2.3. Distribución por juego

Una vez analizado en profundidad el crecimiento de los torneos, prize pool y los jugadores activos, vamos a comprobar en qué tipos de juegos se mueve más cantidad de dinero.Para ello, hemos recogido dos tablas (Figura 20 y 21) de E-Sports earnings, dónde se expondrán los torneos con mayor dotación económica (Figura 20) y la distribución de los premios en los diferentes juegos a lo largo de 2018 (Figura 21).

Figura 20. Ranking de los torneos de E-Sports con más prize pool.

5. Impacto económico

Fuente: E-Sports earnings.

Como podemos comprobar en la Figura 20, los torneos de Dota 2 son los que más cantidad de dinero reparten. Además, estas grandes cantidades de premios se centran en los torneos más importantes del año: The International y la Major, en los cuales se reparte más del 50% de premios dados en los torneos de Dota 2.

Otros juegos que han repartido grandes cantidades de dinero en sus torneos son el Call of Duty, League of Legends, Overwatch, Fornite y Counter-Strike: Global Offensive. Todos estos torneos, los cuales tienen un alcance comunicativo muy grande (ya visto con anterioridad) suponen un gran avance para el crecimiento de los E-Sports y para la entrada de nuevos inversores y patrocinadores.

Figura 21. Distribución de prize pool, jugadores y torneos por juego en 2017.

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Fuente: E-sports earnings

Por un lado, los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena); Dota 2 y League of Legends, son los juegos en los que más dinero se reparte seguido de los FPS (First Person Shooter); Counter Strike, Call of Duty y Overwatch, y los Battle Royale; Fornite y Playerunknown’s Battlegrounds.

Por otro lado, el juego que más torneos realiza es el Counter-Strike: Global Offensive lo que implica que las dotaciones económicas de los torneos de este juego sean más bajas. Sólo un torneo de este juego se encuentra en el ranking de prize pool mientras que es el segundo que más dotación económica reparte entre todos sus torneos, por lo que este juego reparte los premios de forma más diversificada.

5.2.4 Comparación con otros sectores

Por último, en este gráfico podemos ver una comparativa entre las dotaciones económicas de los torneos más importantes de los principales deportes convencionales y el torneo con más dotación económica hasta la fecha. Hemos separado el fútbol de esta comparativa, ya que los premios repartidos en fútbol son extremadamente mayores a los premios de los demás deportes. Por ejemplo, en 2017 según la UEFA se repartieron aproximadamente 1.400.000.000€, lo que supone cifras inalcanzables para cualquier otro deporte por el momento.

La Figura 22 nos muestra que la mayor dotación económica repartida hasta la fecha en un torneo de E-Sports ha sido en el torneo de Dota 2 más importante, The Internacional de 2018, con un importe económico que rondaba los 22.000.000€. Aunque dicho importe se coloca por detrás de l Open de Australia que reparte 39.000.000€ en premios, está por delante de torneos tan importantes como: Tour de Francia, Masters de Augusta, NBA… Esto indica que el nivel de los botes de premios de muchos torneos de E-Sports están a la altura de los torneos principales de los deportes convencionales. Aunque las predicciones de crecimientos son positivas, dicho crecimiento en los próximos años dependerá de las posibles inversiones en este sector.

Figura 22. Comparativa torneos con mayor dotación económica.

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Fuente: Elaboración propia.

 

 

 

El impacto económico de la industria de los videojuegos es significativo y ha experimentado un crecimiento notable a lo largo de los años. Este impacto se manifiesta en diversas áreas y contribuye tanto a la economía global como a las economías locales:

  1. Ingresos de la Industria:
    • La industria de los videojuegos genera enormes ingresos a nivel mundial. Los juegos para consolas, PC, dispositivos móviles y servicios en línea contribuyen a un mercado global que ha superado a muchas otras formas de entretenimiento en términos de ingresos.
  2. Empleo:
    • La creciente demanda de desarrollo de juegos, marketing, soporte técnico y otros roles relacionados ha llevado a la creación de empleo en todo el mundo. Las empresas de videojuegos, grandes y pequeñas, contratan a profesionales especializados en diversas disciplinas, desde programadores y diseñadores hasta especialistas en marketing y gestión.
  3. Innovación Tecnológica:
    • La industria de los videojuegos ha impulsado avances significativos en tecnologías como gráficos 3D, realidad virtual, inteligencia artificial y más. Estos avances no solo benefician a la industria de los videojuegos en sí, sino que también tienen aplicaciones en otros sectores, contribuyendo al crecimiento económico en general.
  4. Comercio Electrónico y Distribución Digital:
    • La tendencia hacia el comercio electrónico y la distribución digital ha transformado la forma en que se consumen y adquieren los videojuegos. Plataformas en línea como Steam, PlayStation Network, Xbox Live y otras han creado nuevos modelos de negocio, facilitando la distribución global y generando ingresos adicionales.
  5. Esports y Entretenimiento:
    • Los deportes electrónicos (esports) han emergido como una forma de entretenimiento y competición extremadamente popular. Los torneos de esports atraen a grandes audiencias y generan ingresos a través de patrocinios, publicidad y transmisiones en línea, contribuyendo al ecosistema económico de los videojuegos.
  6. Publicidad y Marcas:
    • La publicidad en videojuegos y alrededor de ellos ha creado nuevas oportunidades de ingresos. Las marcas buscan integrarse en juegos, ya sea a través de productos colocados dentro del juego, patrocinios de eventos o acuerdos con streamers y creadores de contenido.
  7. Turismo y Eventos:
    • Grandes eventos relacionados con los videojuegos, como convenciones, ferias y competiciones, atraen a participantes y espectadores de todo el mundo. Estos eventos no solo generan ingresos directos, sino que también impulsan la industria del turismo.
  8. Educación y Formación:
    • La demanda de profesionales capacitados en el desarrollo de videojuegos ha llevado al crecimiento de programas educativos y cursos relacionados. Esto no solo contribuye al desarrollo de habilidades, sino que también genera ingresos para instituciones educativas.
  9. Efecto Cascada en Otras Industrias:
    • La industria de los videojuegos tiene un impacto indirecto en otras áreas, como la fabricación de hardware, la industria cinematográfica (a través de adaptaciones de videojuegos) y la música (a través de bandas sonoras de videojuegos).

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