5.2.1.3 Planificación

Sin valoraciones

5.2.1.3 Planificación

Teniendo en cuenta los riesgos anteriores, se van a diseñar estrategias para poder afrontarlos si llegado el momento es necesario hacer frente a alguno de ellos, lo cual es altamente probable. Para hacer frente a aquellos que supongan un riesgo tolerable o superior se han diseñado tres posibles escenarios:

  • Prevención: Medidas destinadas a evitar que el riesgo suceda.
  • Minimización: El objetivo de estas medidas es reducir el impacto si el riesgo llega a suceder.
  • Plan de contingencia: Si el riesgo sucede y su plan de minimización resulta insuficiente, debido a la gravedad, se aplicará este plan.

5.2.1.3.1 Riesgos personales

1. Problemas familiares

a. Prevención: Este riesgo escapa a la gestión personal, su prevención no es posible.

b. Minimización: Buscar horarios alternativos de trabajo y reorganizar las tareas

c. Plan de contingencia: Descartar tareas no críticas y enfocar el tiempo disponible en desarrollar un prototipo mínimo.

2. Enfermedad

a. Prevención: Tener una alimentación adecuada, dormir un mínimo de 6 horas diarias y hacer algo de deporte.

b. Minimización: Reducir la carga de trabajo durante unos días y guardar reposos el tiempo suficiente, asumiendo enfermedad leve.

c. Plan de contingencia: En caso de enfermedad grave, suspender el trabajo y seguir las indicaciones médicas temporalmente, en caso de prolongarse en el tiempo la situación, cancelar el trabajo y entregar en otra convocatoria.

3. Estrés elevado

a. Prevención: Mantener hábitos saludables, realizar actividades de ocio además de trabajar.

b. Minimización: Reducir la carga de trabajo temporalmente.

c. Plan de contingencia: En caso extremo de que el estrés comience a afectar a la salud o causar efectos secundarios, reducir drásticamente la carga de trabajo o suspenderla totalmente hasta que mejore la situación.

5.2.1.3.2 Riesgos tecnológicos

1. Perdida de información

a. Prevención: Utilizar las herramientas de control de versiones con regularidad y guardar copias de seguridad extra.

b. Minimización: Volver a la última versión disponible, perdiendo así la menor cantidad de información posible.

c. Plan de contingencia: Este riesgo no requiere de un plan mayor debido a su naturaleza.

2. Rotura pc

a. Prevención: Realizar mantenimiento regularmente al hardware del pc, en caso de detectar problemas, realizar copia de seguridad de forma inmediata. Tener un segundo ordenador con el software necesario instalado.

b. Minimización: Trabajar con el pc secundario hasta reparación del principal, si esta es posible.

c. Plan de contingencia: Aunque es complicado, si todos los ordenadores disponibles fallasen, pedir prestado uno o trabajar en un lugar donde los haya de acceso libre, como una biblioteca.

3. Hardware poco potente

a. Prevención: Trabajar optimizando lo máximo posible para obtener la mayor fluidez posible a la hora de desarrollar.

b. Minimización: Reducir la calidad del contenido a la hora de desarrollar, utilizar placeholders.

c. Plan de contingencia: En caso extremo de que el hardware disponible fuera insuficiente para siquiera hacer funcionar las herramientas de desarrollo, adquirir mejor equipo si es posible o pedirlo prestado, si esto no fuera posible habría que reevaluar los objetivos del proyecto.

5.2.1.3.3 Riesgos Organizativos

1. Cálculo erróneo de la dimensión del proyecto

a. Prevención: Tanto si es por exceso como por déficit, reescalar el trabajo con el asesoramiento del tutor para cumplir los objetivos.

b. Minimización: Eliminar o añadir/mejorar el contenido existente.

c. Plan de contingencia: Si la dimensión del proyecto supera por mucho las capacidades reales de desarrollo se deberán eliminar todas las funcionalidades no críticas para poder tener un prototipo mínimo terminado para la fecha de entrega. Por otro lado, si el proyecto no alcanza los mínimos establecidos, se deberán añadir funcionalidades o profundizar más en los aspectos que sean necesarios de la memoria.

2. Iteración mal planificada

a. Prevención: Establecer unos objetivos muy claros, fragmentar bien las tareas y diseñar cada iteración con pequeños objetivos realizables en 7 días.

b. Minimización: Priorizar las tareas críticas y posponer el resto.

c. Plan de contingencia: Priorizar las tareas críticas y eliminar aquellas que no sean necesarias.

3. Tareas mal fraccionadas

a. Prevención: Definir previamente a comenzar a desarrollar nada todas las tareas que se deben realizar e investigar y documentarse en profundidad.

b. Minimización: Subdividir las tareas en las que se haya detectado el fallo y reajustar la planificación.

c. Plan de contingencia: Los planes anteriores deberían ser suficientes para tratar cualquier incidencia.

4. No seguir la metodología

a. Prevención: Dedicar un rato cada día a actualizar el trello y cuantificar las horas de trabajo correctamente, usar las aplicaciones móviles para mayor comodidad.

b. Minimización: Si se descuida el control del trabajo, parar un día y dedicarlos actualizar y revisar las tareas que se estén realizando o se hayan completado recientemente.

c. Plan de contingencia: Los planes anteriores deberían ser suficientes para tratar cualquier incidencia.

5.2.1.3.4 Riesgos Requerimientos

1. Incumplimiento de requisitos

a. Prevención: Establecer unos objetivos muy claros, fragmentar bien las tareas y diseñar cada iteración con pequeños objetivos realizables en 7 días.

b. Minimización: Priorizar las tareas críticas y posponer el resto.

c. Plan de contingencia: Priorizar las tareas críticas y eliminar aquellas que no sean necesarias.

2. Entrega del proyecto en fecha

a. Prevención: Revisar los progresos.

b. Minimización: Priorizar las tareas críticas y posponer el resto.

c. Plan de contingencia: Priorizar las tareas críticas y eliminar aquellas que no sean necesarias

3. Funcionalidades básicas

a. Prevención: Priorizar el desarrollo de estas tareas.

b. Minimización: Posponer tareas menos relevantes.

c. Plan de contingencia: Priorizar las tareas críticas y eliminar aquellas que no sean necesarias o no de tiempo.

4. Aprendizaje del nuevo software

a. Prevención: Documentarse bien y obtener recursos de aprendizaje.

b. Minimización: Priorizar las tareas críticas y posponer el resto.

c. Plan de contingencia: Priorizar las tareas críticas y eliminar aquellas que no sean necesarias.

5.2.1.3.5 Riesgos Software

En el caso de este tipo de riesgos no es necesario realizar planes de actuación debido a que su impacto en el proyecto es mínimo, siguiendo los planes de prevención de los riesgos anteriores estos quedan cubiertos. Es más, solo con la realización de un control de versiones correcto y realizar mantenimiento de los equipos de trabajo es más que suficiente para evitar que estos problemas sucedan o en caso de que sucedan no tengan ningún impacto.

5.2.1.4 Monitorización de Riesgos

La monitorización de los riesgos es un factor muy importante para poder prevenir los mismos, para ello es necesario establecer una serie de identificadores clave que nos señalen la posibilidad de que un riesgo suceda. De esta forma se atajarán los riesgos de una forma más segura y sin tener que llegar a los planes de contingencia. (Referenciar Gráfica)

5.2.1.3 Planificación

Tabla 4– Monitorización de riesgos
Fuente: Realización propia

 

5.3 Estimación de Costes

La estimación de costes consiste en realizar un cálculo aproximado de lo que costará el desarrollo. Para ello se utilizarán técnicas como el pricing to win o la ley de Parkinson.

Para esta estimación se ha establecido un tiempo de desarrollo de 300 horas, el tiempo asignado al trabajo.

5.3.1 Componentes de Costes

En este apartado se detallan todos los gastos que se deben afrontar durante el desarrollo del proyecto. Con el objetivo de intentar ser lo más realistas posibles se dividirán en gastos en fijos, si estos se pagan mensualmente y puntuales si se pagan cada cierto tiempo o una única vez, posteriormente se desglosarán los impuestos.

Tabla de gastos fijos:

5.2.1.3 Planificación

Tabla 5- Gastos fijos

Fuente: Realización propia

 

Gasto total fijo: 1200+60= 1260€ mensuales, incluyendo el salario.

Gasto fijo sin salario: 60€

Descripción gastos fijos:

  1. El sueldo de mil doscientos euros equivale a un sueldo de 7,5€ la hora
  2. Las licencias de adobe incluyen todos los softwares que se va a utilizar para otras tareas relacionadas. Especificar software

Tabla de gastos puntuales:

5.2.1.3 Planificación

Tabla 6– Gastos puntuales
Fuente: Realización propio

 

Gastos puntuales totales: 825€.

Descripción gastos puntuales:

  1. Los gastos de publicación incluyen las plataformas IOS y Android
  2. La inversión en hardware incluye el pc adquirido para poder desarrollar el proyecto

Desgloses impuestos:

Impuesto de Sociedades: Entidades de nueva creación (excepto las que deban tributar a un tipo inferior), que realicen actividades económicas, en el primer período impositivo en que la Base imponible resulte positiva y en el siguiente deben pagar un 15%.

Este impuesto se calcula mediante los beneficios obtenidos, dado que el primer año la actividad económica no irá acompañada de beneficio económico, la empresa queda exenta de este impuesto.

Impuesto de Activdades Económicos: Impuesto obligatorio sobre la actividad económica en nuestro caso, como el importe neto de la cifra de negocios en ningún caso será superior al millón de euros, el proyecto queda exento de este impuesto.

IVA: Impuesto obligatorio que en este tipo de productos es actualmente un 21%.

Salarios: La siguiente tabla muestra el desglose de los impuestos que se deberán pagar por trabajador

5.2.1.3 Planificación

Tabla 7– Puntos fuertes y débiles de los juegos analizados
Fuente: Realización propia

 

Ley de Parkinson

La estimación de Parkinson (Gdp Master) consiste en tener en cuenta simplemente el tiempo que llevará el desarrollo del proyecto. De esta manera se realiza una estimación muy ajustada y es común que no se terminen los proyectos. Se utiliza esta estimación como guía, ya que esta estimación supone que el proyecto se va a desarrollar de forma ideal y sin problemas que puedan ralentizar el desarrollo, lo cual es extremadamente inusual.

Para realizar los cálculos se asume que el proyecto se realizará en dos meses de forma ininterrumpida.

Se dispone de 8 semanas de las cuales no se contarán los fines de semana, por tanto, en total se cuenta con de 8*5=40 días, en los que si se trabaja 8 horas al día resulta un total de 40*8= 320 horas.

Estableciendo un sueldo de 7.5 € por hora trabajada lo que nos deja con un total de 320*7.5= 2420€.

A este precio de personal habrá que sumarle el resto de los gastos que han sido calculados previamente por cada mes: 60 * 2 + 2420 = 2540€.

A esto se le suma el gasto puntual total 825 + 2420 = 3425€ totales, teniendo en cuenta que hay que pagar el IVA cuando se venda el producto, para cubrir gastos es necesario vender por valor aproximado de 4144€.

Pricing To Win

La técnica denominada Pricing to Win (BOOST, 2019) consiste en que el coste del proyecto se determina en base a lo que el cliente esté dispuesto a pagar, esto conlleva una serie de ventajas e inconvenientes. La ventaja más destacable es que la empresa desarrolladora es la que consigue el contrato de dicho proyecto; como inconvenientes la probabilidad de que el cliente obtenga el sistema que quiere es realmente pequeña, además, los costes no reflejan de forma real el trabajo que ha requerido el proyecto.

Dada la naturaleza del proyecto, creemos que es imposible realizar un cálculo mínimamente realista de lo que un supuesto cliente estaría dispuesto a pagar para realizar el proyecto. Por lo que vamos a trabajar de forma distinta. En las conclusiones se explicará todo en detalle.

Lo que haremos con Pricing to Win es utilizar una de sus vertientes, Pricing de Penetración, se explica la técnica en profundidad más adelante, para establecer un precio de producto basado en datos reales.

Para establecer un precio de producto basándonos en datos reales vamos a realizar un breve estudio sobre la principal referencia del nuestro Videojuego, Monument Valley, analizaremos su precio, sus análisis y la retroalimentación de los usuarios.

Se han consultado las tiendas tanto de IOS como de Android:

  • 49 en IOS
  • 49€ en Android

El precio vemos que se ha mantenido en ambas tiendas sin variar, a excepción de ofertas puntuales y momentos en los que el juego estuvo gratuito.

Para estudiar la recepción de los juegos consultaremos los análisis de varios medios especializados en videojuegos y su nota media en metacritic.

El videojuego obtuvo en metacritic un 89/100, en las valoraciones de los medios especializados, estas son muy buenas, destacando su originalidad, arte y música. En cuanto a las valoraciones de los usuarios nos encontramos con un 82/100 una nota muy buena y que muestra como la propuesta, pese a tener un precio elevado, tuvo una gran recepción. Tras analizar los comentarios positivos, encontramos diversos de este estilo “This game was absolutely surprising. I bought it (I think) around an hour after it was released. The game is beautiful, the soundtrack is pretty good, and the level design is incredibly clever. If you’re looking for a good puzzle game on your favored iOS device, I whole heartedly recommend Monument Valley…” Donde se puede observar claramente que el videojuego llamó la atención de los usuarios en los aspectos que este quería.

 

Modelos de Negocio disponibles

El modelo de negocio se define, de forma simplificada, como la forma que tiene una empresa de ganar dinero con la venta de un producto. Este concepto se aplica en cualquier industria, con diferencias entre ellas obviamente. Dentro del mercado de los videojuegos se pueden resumir los modelos de negocio en cuatro variantes, de las que veremos sus principales ventajas e inconvenientes y en que plataformas predomina cada una.

1. Modelo Pay-to-Play: Este modelo de negocio ha sido el tradicional dentro de la industria de los videojuegos. Consiste en hacer pagar al consumidor un precio para poder adquirir una copia del título, ya sea digital o física, para poder disfrutar del mismo.

La principal ventaja de este modelo es la rapidez con la que se recupera la inversión realizada para desarrollar el título. Si el título vende bien la inversión se recuperará muy rápido y se obtendrán beneficios. Sin embargo, este modelo de negocio está muy ligado a plataformas como las consolas y pc. Esto se debe a que el público de estas está más interesado en los videojuegos, es más exigente y está dispuesto a gastar dinero, en algunos casos grandes cantidades.

2. Modelo Free-to-play: Este modelo de negocio, relativamente nuevo, consiste en ofrecer al consumidor el videojuego completo de forma gratuita. La forma en la que estos títulos generan beneficios es muy distinta y variada en función del género del videojuego, pero en general caerá dentro de alguno de estos dos bloques:

  • Compras dentro del título: Se suele ofrecer a los jugadores compras dentro del videojuego para obtener recompensas únicas o para hacer su progresión más rápida.
  • Anuncios: En algunos juegos es necesario visionar algún anuncio cada determinado tiempo para seguir jugando, este tipo de anuncios pueden ser eliminados gastando algo de dinero en el juego.

Este modelo de negocio funciona especialmente bien en dispositivos móviles, donde los usuarios están muy poco acostumbrados a invertir dinero para poder acceder al juego, pero si dispuestos a hacerlo a la hora de hacer compras dentro de ellos.

Dentro de este modelo existe una variante llamada Freemium, que consiste en lo mismo que la anterior, pero con una diferencia en cuanto al contenido del juego. En el modelo free to play todo el contenido del videojuego es accesible de forma gratuita, sin embargo, en el modelo freemium, hay contenido que para acceder a él es obligatorio gastar dinero.

Cabe destacar que el 74% de todo el dinero invertido en aplicaciones tanto en IOS como en Android se gasta en videojuegos y que esta inversión crece año a año.

5.2.1.3 Planificación

Figura 18- Gasto en videojuegos móviles

Fuente: https://www.unocero.com/noticias/ingresos-y-gastos-juegos-y-apps-app-store-google-play-store-2019/

3. Modelo Suscripción: Este modelo de negocio, tradicionalmente, consistía en que el usuario, en primer lugar, debía adquirir el título y posteriormente pagar una, cantidad de dinero cada cierto tiempo, normalmente mensual.

Este modelo de negocio, en lo que a videojuegos se refiere, siempre ha estado muy vinculado a los videojuegos MMO y fuera de este género está prácticamente extinto. Este modelo genera grandes cantidades de ingresos debido a la constante entrada de dinero, pero también es el más difícil de mantener en el tiempo, pues hay que ofrecer contenido de calidad a los usuarios de forma periódica para mantenerlos activos y que de esta forma quieran seguir gastando dinero en el título.

Comparativa y discusión de los valores obtenidos

Analizando estos datos y tras haber aplicado las técnicas del pricing to win y la ley de Parkinson, se ha decidido aplicar una combinación de ambas que se explica a continuación.

En primer lugar, utilizando los datos obtenidos aplicando la ley de Parkinson al proyecto, se van a realizar dos supuestos, uno ideal y uno realista, suponiendo sobrecoste. De esta forma evitamos la principal debilidad de la ley, el asumir que todo va a ir bien.

Dado que el coste Inicial estimado no es muy alto y asumiendo que habrá una desviación al alza, la mejor técnica de negocio que se puede utilizar es El Pricing de Penetración, la cual consiste en un Pricing to Win más agresivo en la que el producto se lanza a un precio inferior al que dicta el mercado para ganar influencia y clientes de la forma más rápida posible. De esta manera la empresa es capaz de hacerse un hueco en un mercado de gran competencia, cabe destacar que esta técnica es arriesgada y sólo válida durante la etapa de crecimiento de la empresa puesto que puede conducir a un círculo vicioso de reducción de precios y a la larga perderá su efectividad.

Con todo lo mencionado anteriormente y habiendo estudiados los posibles modelos de negocio, se concluye que las mejores alternativas son dos:

  • Free to play con anuncios: Mayor visibilidad y descargas.
  • Pay to Play: Mayor retorno de la inversión

En este caso dadas todas las variables, se considera que la mejora alternativa es optar por el modelo pay to play con un precio reducido, ya que la cantidad de descargas necesarias para producir el número de anuncios que producirían el dinero necesario es demasiado alta, además de que el título, por su género y mecánicas, no da cabida para introducir anuncios.

El precio final se ha decidido que será de 0.99€.

Ahora se realizará una estimación de las ventas necesarias en una situación Ideal:

Asumiendo 4144€ como el gasto total IVA incluido y teniendo en cuenta el 30% de los ingresos que se llevan las plataformas, obtenido con la ley de Parkinson, y usando Pricing de Penetración como técnica de Negocio y teniendo como objetivo cubrir gastos, el número de ventas necesario para cubrir ventas es de 5700 unidades.

Ahora se realizarán una estimación de las ventas necesarias en una situación en la que el coste real es superior al estimado, lo más probable, asumiendo una desviación al alza de un 10%, los cálculos son los siguientes.

Asumiendo 4600€ como el gasto total IVA incluido, teniendo en cuenta el sobrecoste y teniendo en cuenta el 30% de los ingresos que se llevan las plataformas, obtenido con la ley de Parkinson, la desviación prevista y usando Pricing de Penetración como técnica de Negocio y teniendo como objetivo cubrir gastos, el número de ventas necesario para cubrir ventas es de 6300 unidades.

 

 

La planificación es una fase crucial en el desarrollo de videojuegos que involucra la definición de objetivos, asignación de recursos y establecimiento de un cronograma:

1. Definición del Concepto:

  • Idea Central:
    • Claridad sobre la idea central del juego y sus características distintivas.
  • Público Objetivo:
    • Identificación del público objetivo y sus preferencias.

2. Establecimiento de Objetivos:

  • Metas de Desarrollo:
    • Definición clara de los logros que se esperan alcanzar.
  • Indicadores Clave de Rendimiento (KPIs):
    • Establecimiento de métricas para evaluar el éxito del juego.

3. Análisis de Factibilidad:

  • Recursos Disponibles:
    • Evaluación de recursos financieros, humanos y tecnológicos disponibles.
  • Tecnologías Utilizadas:
    • Elección de motores de juego, herramientas y tecnologías.

4. Desglose del Proyecto:

  • Especificación de Características:
    • Detallar las características y mecánicas del juego.
  • División en Módulos:
    • Desglosar el juego en módulos o bloques de trabajo.

5. Planificación de Tiempo:

  • Cronograma General:
    • Crear un cronograma que incluya hitos clave y fechas límite.
  • Iteraciones y Revisiones:
    • Planificación de ciclos de desarrollo, pruebas e iteraciones.

6. Presupuesto:

  • Estimación de Costos:
    • Evaluar costos asociados con el desarrollo, marketing y distribución.
  • Modelo de Monetización:
    • Definir cómo se generará ingresos (venta inicial, compras in-app, publicidad, etc.).

7. Equipo de Desarrollo:

  • Roles y Responsabilidades:
    • Definir roles y responsabilidades para cada miembro del equipo.
  • Comunicación Interna:
    • Establecer canales y frecuencia de comunicación interna.

8. Diseño del Juego:

  • Documentación de Diseño:
    • Crear documentos que describan la narrativa, mecánicas y arte del juego.
  • Prototipos:
    • Desarrollar prototipos para validar conceptos y mecánicas.

9. Pruebas y Calidad:

  • Plan de Pruebas:
    • Detallar estrategias de prueba para garantizar la calidad del juego.
  • Optimización:
    • Planificación para optimizar el rendimiento del juego.

10. Estrategia de Marketing:

  • Identidad de Marca:
    • Desarrollar una identidad de marca coherente.
  • Plan de Promoción:
    • Estrategias para promocionar el juego antes y después del lanzamiento.

11. Distribución y Lanzamiento:

  • Plataformas de Publicación:
    • Seleccionar las plataformas de distribución (Steam, App Store, etc.).
  • Lanzamiento Gradual:
    • Considerar un lanzamiento en etapas o en acceso anticipado.

12. Soporte Post-Lanzamiento:

  • Actualizaciones y Parches:
    • Planificación para lanzar actualizaciones y parches post-lanzamiento.
  • Interacción con la Comunidad:
    • Estrategias para mantener la interacción con la comunidad de jugadores.

13. Evaluación Continua:

  • Retroalimentación y Aprendizaje:
    • Recopilar retroalimentación y aprender de los éxitos y fracasos.
  • Ajuste de Estrategias:
    • Ajustar estrategias en función de la evolución del mercado y la industria.

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