4. Documento de diseño de nuestro videojuego.

Sin valoraciones

4. Documento de diseño de nuestro videojuego.

En el capítulo 1 hemos introducido el Documento de diseño de un videojuego o GDD. El tamaño del documento depende entre otras cosas del proyecto y no existe una plantilla estándar a seguir, aun así, debería incluir un mínimo de apartados que detallen las características del juego. A continuación se describe un breve documento GDD para nuestro videojuego.

videojuegos

– Concepto del juego.

“Dig Boy” es un videojuego en el que controlamos a un minero que debe recoger diamantes por los distintos mundos mientras mueve piedras y evita a los enemigos. Es una remasterización y adaptación a los tiempos actuales del videojuego “Boulder Dash» publicado para una antigua videoconsola, la Commodore 64.

– Género.

El juego pertenece al género de puzles. El jugador navegará a través de escenarios en 2D recolectando diamantes y moviendo piedras para acceder a los diamantes o para acabar con los enemigos.

– Características principales.

El juego se basa en los siguientes pilares:

  • Planteamiento sencillo: la historia del juego es muy simple pero lo suficiente explicita para darle contexto al juego y que el jugador tenga un objetivo.
  • Partidas rápidas: cada partida no requiere de un tiempo excesivo por lo que el juego es idóneo para jugar en cualquier sitio.
  • Ampliable: el contenido del juego será independiente del motor gráfico por lo que se podrá generar nuevos contenidos como nuevos niveles o enemigos de forma sencilla.
  • Público objetivo.

El juego va dirigido a jugadores casuales de un amplio rango de edad que suelen jugar partidas cortas mientras esperan el autobús o cuando tienen un hueco libre.

– Estilo visual.

Dig Boy tendrá un estilo sencillo y simpático haciendo uso de gráficos vectoriales.

– Mecánicas y jugabilidad.

El juego tendrá una jugabilidad muy simple. La movilidad del personaje que controlamos se limita a izquierda, derecha, arriba y abajo, y con ello debemos buscar los diamantes y mover las piedras para evitar ser alcanzados por los enemigos. Los controles estarán adaptados a pantalla táctiles, sin tener una ubicación fija, es decir, el juego deberá comprobar la pulsación del usuario y determinar hacía que dirección quiere mover el personaje.

videojuegos

En cuanto a los niveles, habrá varios mundos y cada uno con varios niveles, los cuales se desbloquearán tras superar con éxito el nivel anterior. Para superar un nivel, hay que recoger un determinado número de diamantes en un determinado tiempo que viene especificado para cada nivel. Además, para fomentar la rejugabilidad, en cada nivel superado aparecerá un máximo de tres estrellas, una por cada requisito:

  • Superar el objetivo básico del nivel: conseguir una determinada puntuación recogiendo un determinado número de diamantes en un determinado tiempo.
  • Superar el objetivo básico del nivel además de conseguir una puntuación aún mayor.
  • Superar el objetivo básico del nivel en un tiempo además de eliminar todos los enemigos del nivel.
  • Flujo del juego.

Pasos a seguir desde que el jugador inicia el juego hasta que supera un nivel completo:

  1. El jugador inicia el juego y se presenta una pantalla de presentación con una animación y el botón “jugar”.
  2. En el caso de ser la primera vez que se inicia el juego, aparecerá una pantalla con un teclado virtual para escribir nuestro “nick” como jugador.
  3. La siguiente pantalla es el menú principal donde se elige los mundos, los cuales cada uno tendrán diferentes niveles. Los mundos disponibles se organizan en base a una imagen de un planeta y el personaje se desplaza hasta él, apareciendo un botón con el nombre del mundo para acceder a él. Inicialmente solo hay un mundo disponible y los siguientes mundos se desbloquearán tras superar con éxito todos los niveles de los mundos previos.
  4. Seguidamente se muestra una breve pantalla de carga mientras carga los niveles del mundo elegido y después la pantalla de niveles. Al igual que con los mundos, es necesario superar el nivel previo para desbloquear el siguiente nivel. Por cada nivel superado, se montará el número de estrellas conseguidas.
  5. Tras seleccionar un nivel, accederemos a ese nivel en concreto. Si lo superamos, nos aparecerá una pantallita con las estrellas conseguidas y un botón para volver a la pantalla de selección de niveles. Si no lo superamos, aparecerá dos botones: uno para volver a intentarlo y otro para volver a la pantalla de selección de niveles.

4. Documento de diseño de nuestro videojuego.

Figura 4.1. Diagrama de las pantallas de nuestro juego.

– Personajes.

  • Protagonista: es el personaje que controlamos, se mueve en las cuatro direcciones y tiene la capacidad de empujar rocas.
  • Enemigos: en esta versión solo existe un tipo de enemigo que a su vez se divide en dos:

– Enemigo no inteligente: sigue un camino aleatorio y no persigue al personaje. Este enemigo aparecerá en los primeros niveles.

  • Enemigo inteligente: persigue al personaje siempre que exista un camino directo y esté a determinada distancia. En caso de no cumplirse esos requisitos, seguirá un camino aleatorio. Este personaje aparecerá en los niveles más avanzados.

– Objetos.

  • Diamantes: son los objetos que debe recolectar el personaje y que otorgarán una determinada puntuación según el color de éstos.
  • Piedras: estos objetos no son recolectables pero los usaremos para empujarlos y así movernos por la pantalla o eliminar a los enemigos.

– Audio:

videojuegos

  • Música principal: en todas las pantallas, excepto en los niveles, se reproducirá la misma melodía que debe ser alegre y relajada.
  • Música niveles: será una melodía animada que provoque al jugador una sensación de tensión sin que llegue a ser molesta.
  •  Superar un nivel: sonará una breve música alegre para que el jugador se sienta recompensado.
  • Game Over en un nivel: música breve que evocará a derrota pero que anime a jugar de nuevo al nivel.
  • Botones de las pantallas: se reproducirá un breve sonido que indiquen que han sido pulsados.

 

Crear un documento de diseño para tu videojuego es una parte esencial del proceso de desarrollo. Este documento sirve como una guía central que detalla todos los aspectos importantes del juego, desde la mecánica hasta la narrativa y la estética visual:

I. Portada:

  • Título del juego.
  • Logo o arte visual representativo.
  • Nombre del estudio o desarrollador.
  • Fecha de creación o última actualización.

II. Índice:

  • Enumera las secciones y subsecciones del documento para facilitar la navegación.

III. Resumen Ejecutivo:

  • Breve descripción del juego.
  • Objetivos principales del proyecto.
  • Público objetivo.
  • Plataformas previstas.

IV. Concepto del Juego:

  • Descripción general del juego.
  • Tema y género.
  • Influencias y referencias.
  • Declaración de misión.

V. Mecánicas del Juego:

  • Descripción detallada de las mecánicas principales.
  • Controles del jugador.
  • Interacciones y sistemas de juego.

VI. Historia y Narrativa:

  • Trama principal del juego.
  • Personajes principales y sus roles.
  • Arco de la historia y eventos clave.
  • Diálogos y secuencias de narración.

VII. Mundo del Juego:

  • Descripción de los entornos y escenarios.
  • Lugares clave y su importancia en la historia.
  • Reglas y características del mundo del juego.

VIII. Personajes:

  • Perfiles detallados de personajes.
  • Relaciones entre personajes.
  • Desarrollo de personajes a lo largo del juego.

IX. Arte y Diseño:

  • Estilo artístico y estética visual.
  • Paleta de colores y diseño de personajes.
  • Conceptos de arte y referencias visuales.

X. Sonido y Música:

  • Estilo musical y tono.
  • Efectos de sonido clave.
  • Colaboradores para la música y el sonido.

XI. Interfaz de Usuario (UI) y Experiencia del Usuario (UX):

  • Diseño de la interfaz de usuario.
  • Flujo del menú y diseño de pantallas.
  • Estrategias para una experiencia de usuario intuitiva.

XII. Mecánicas Multijugador (Si aplica):

  • Descripción de características multijugador.
  • Modos de juego multijugador.
  • Integración con plataformas en línea.

XIII. Niveles y Progresión:

  • Estructura de niveles y zonas.
  • Curva de dificultad.
  • Progresión del jugador y desbloqueables.

XIV. Economía del Juego (Si aplica):

  • Moneda y sistema económico.
  • Comercio y adquisición de recursos.
  • Objetos y mejoras comprables.

XV. Métricas y Analíticas (Si aplica):

  • Indicadores clave de rendimiento (KPIs).
  • Herramientas de análisis de datos.
  • Estrategias para ajustes basados en datos.

XVI. Plan de Desarrollo:

  • Cronograma de desarrollo.
  • Hitos y fechas clave.
  • Distribución de tareas y responsabilidades.

XVII. Presupuesto (Si aplica):

  • Desglose de costos.
  • Recursos necesarios (personal, software, hardware, etc.).

XVIII. Pruebas y QA:

  • Estrategias de prueba.
  • Lista de verificación para pruebas.
  • Proceso de control de calidad.

XIX. Marketing y Lanzamiento:

  • Estrategias de marketing.
  • Plan de lanzamiento.
  • Colaboraciones y eventos previstos.

XX. Notas Finales:

  • Agradecimientos.
  • Información de contacto.
  • Revisiones y actualizaciones.

Compártelo en tus redes

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on pinterest

Valore este curso

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Utilizamos cookies para asegurar que damos la mejor experiencia al usuario en nuestra web. Si sigues utilizando este sitio asumimos que estás de acuerdo. VER