2. Marco teórico

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2. Marco teórico

En este bloque todo lo relacionado con el mundo de los videojuegos, comenzando a focalizarnos en el proyecto que nos atañe. En primer lugar, se hablará sobre los videojuegos en general y la industria, el género del juego en cuestión y las referencias principales del género.

2.1 Concepto de Videojuego

No hay una única definición que englobe todas las características que tienen los videojuegos, por lo que para dar una es necesario generalizar y primar los elementos más comunes dentro de las infinitas variables que existe.

Una posible definición, teniendo en cuenta lo anterior podría ser: Conjunto de elementos multimedia diseñados para, en conjunto, entretener/divertir al usuario mediante la interacción directa con el mismo, a través de una pantalla y algún sistema de control. (Julían Pérez Porto, 2010).

Esta conceptualización propia surge de mi propia experiencia y de la investigación para dar forma a una definición que abarque la mayor cantidad de videojuegos posible

2.2 La industria de los videojuegos

Los videojuegos son una industria que crece a pasos agigantados cada año, es la industria del siglo, el crecimiento que está experimentando estos años tanto a nivel económico como a nivel social es espectacular, se ha pasado de una industria de nicho, donde a aquellas personas que jugaban a videojuegos se les llegaba incluso a discriminar, a una industria que con la primera PlayStation de Sony llegó a nuestras casas de forma masiva. Posteriormente con los dispositivos móviles, que han invadido nuestra vida y les dedicamos horas cada día, han llegado a nuestro bolsillo y nos acompañan en nuestro día a día.

Desde el primer videojuego de la historia “Tenis For Two” creado en 1958 hasta ahora se han creado millones de videojuegos, desde pequeños títulos creados por una sola persona a lo largo de muchos años en sus ratos libres a superproducciones millonarias donde trabajan miles de personas con unos resultados técnicos simplemente espectaculares. Siendo ambas alternativas perfectamente viables, pues se ha demostrado que tanto las superproducciones (Juegos AAA) como los juegos pequeños (Juegos Indie) han dado rédito económico y fama en el sector a sus creadores. Debido a que no existe una forma real de clasificar un videojuego entre Indie o AAA, no se tendrá en cuenta esta distinción a la hora de hablar de datos, aunque sería algo realmente interesante.

2. Marco teórico

Figura 1- Evolución Ingresos por plataformas, 2018

Fuente: https://perfilindustrial.com/la-industria-de-videojuegos-concentra-cada-vez-mas-el-interes-de-extranjeros/

En la Figura 1 se puede observar claramente la evolución de la industria en los últimos años. En primer lugar, se ve un incremento anual medio, aproximadamente, de un 10% en los ingresos totales que genera la industria, lo que muestra claramente que se aún se encuentra en plena expansión generando unas cantidades de dinero increíbles. El otro factor que destacar se encuentra en la distribución por plataforma. Se observa como el mercado móvil ha experimentado una gran masificación, gracias a los smartphones, multiplicando por 3 su presencia y con previsiones de ser el dominador absoluto del sector. En la imagen Figura 2 se encuentra la explicación de este aumento.

2.2.1 Expansión del mercado móvil

2. Marco teórico

Figura 2- Evolución Ventas de Smartphones, 2018
Fuente https://es.statista.com/grafico/17040/envios-totales-de-smartphones-en-el-mundo/

Como se puede observar a simple vista, las gráficas de las Figuras 1-2 están muy relacionadas. En los últimos diez años las ventas de smartphones se han octuplicado, alcanzando una expansión mundial inalcanzable para cualquier otra videoconsola o el pc, pese a que las ventas estén comenzando ya a disminuir, por ejemplo, la suma de las consolas de sobremesa más vendidas, Ps4, Xbox y Nintendo Switch no alcanza los doscientos millones. Al llegar a tanta gente y disponer de infinidad de productos a bajo precio o gratuitos se entiende la expansión y se puede establecer una correlación directa entre el auge del mercado móvil y del éxito de los videojuegos para estos.

2.2.2 La industria de los videojuegos vs el resto de las industrias.

2. Marco teórico

Figura 3- Comparación ingresos de las principales industrias mundiales

Fuente https://es.statista.com/grafico/17040/envios-totales-de-smartphones-en-el-mundo/

En la Figura 3 se puede observar que la industria de los videojuegos, desde hace años, supera tanto al cine cómo a la música por mucho, debido a su muy superior crecimiento anual y a la popularización de estos, se prevé que estos sigan así durante varios años y no hay estimaciones de cuando se alcanzará el máximo.

2.2.3 Conclusiones sobre la industria

En resumen, los videojuegos, a nivel industrial, gozan de una situación única gracias a, principalmente, el auge los dispositivos móviles y a la popularización del sector. Esta situación es esperable, vistas las tendencias, que se mantenga durante bastantes años por lo que, como se viene diciendo hace un tiempo, se puede decir que vivimos “la edad de oro” de los videojuegos.

2.3 La figura del desarrollador

El sector ha experimentado, fruto de su expansión, una gran profesionalización. Los perfiles necesarios para crear un videojuego se han multiplicado y diversificado. Millones de personas en el mundo se dedican a este sector, siendo algunos de los perfiles profesionales más relevantes: programadores, modeladores, músicos, artistas, guionistas… Cada una se encarga de una labor específica para en conjunto crear un título, especialmente en el desarrollo AAA, dando como resultado grandes títulos y en algunos casos auténticas obras de arte.

Esta profesionalización ha supuesto la creación de una gran cantidad de contenido formativo como: cursos, formación profesional, grados y másteres. Las instituciones se dan cuenta que es una industria muy importante en la actualidad, que en el futuro será vital y necesitan gente que se forme en estos ámbitos.

2.4 Definición e Historia de los videojuegos de puzles

Un videojuego de puzles o lógica es según una definición clásica es “aquel que plantea al jugador una serie de retos que requieren de algún tipo de ejercicio mental por parte de los usuarios para ser resueltos”. Esta definición, aunque es correcta y perfectamente válida creo que olvida una parte fundamental en los videojuegos, el entretenimiento del jugador, por ello creo que la definición de Scott Kim, famoso diseñador de puzles, la complementa de buena forma. “Los puzles son problemas divertidos, una especie de reto que en su resolución (no importando lo compleja o abstracta que ésta pueda ser) entretiene al usuario” (Atomix, 2013).

Desde que aparecieron los videojuegos los puzles han estado presentes en la historia, “de hecho, la creación de ellos no tardó en convertirse en un ejercicio común de programación y diseño de juegos electrónicos”. Ya en los 70 aparecieron los primeros videojuegos de puzles, pero no fue hasta los 80 cuando los puzles alcanzaron fama mundial gracias a los videojuegos con el lanzamiento de Tetris (Atari, 2000). Desde ese momento, hasta nuestros días, los puzles han ido de la mano de los videojuegos y se han vuelto inseparables.

Es un género que, aunque ha dados títulos centrados exclusivamente en la resolución de retos, es más conocido por ser un subgénero capa de ser introducido en prácticamente cualquier videojuego, independientemente del género principal de este, su plataforma o cualquier otro factor. Esto se debe a la gran cantidad de variantes que existen, a su flexibilidad y al usual consumo por parte de la sociedad de este tipo de contenido.

“Uno de los grandes atractivos de los puzles es el contraste entre lo sencillo y lo complejo: mover piezas, agrupar colores, rotar una figura y acomodarla en cierto espacio, etc.” (Atomix, 2013)

2.5 Tipos de Puzles

Como ya se ha comentado, el género tiene una gran cantidad de variantes muy diferentes entre sí, debido a la inmensidad de tipos de puzles se destacarán solo los tipos más recurrentes y conocidos en los videojuegos agrupándolos en bloques (Calveley, 2015).

2.5.1 Uso de objetos

Son los puzles más sencillos, consisten en la necesidad de utilizar un objeto para poder completar el nivel u obtener objetos que faciliten el progreso

Una saga que utiliza desde hace muchos años este sistema es ResidentEvil, donde el jugador debe recolectar recursos por el escenario que pueden ser combinador desde el menú que aparece en la Figura 5 para obtener nuevos objetos con nuevas funcionalidades.

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Figura 4- Resident Evil 7, Inventario Fuente: game.capcom.com/manual/re7/

Estos tipos de puzles suelen emplearse en muchos tipos de videojuegos como una mecánica secundaria básica, normalmente como sistema de crafteo(creación de objetos mediante un menú), son sistemas que no requieren prácticamente de ninguna instrucción o tutorial debido a su simpleza, pero sobre todo se debe a que los jugadores están muy acostumbrados a estos sistemas.

2.5.2 Orden y Navegación

Son aquellos puzles que consisten en realizar una serie de pasos una en una secuencia determinada u ordenar una serie de elementos. Hay muchas variantes como pulsar una serie de botones/palancas en un orden concreto, desplazar fichas sobre una cuadrícula para formar una imagen o recorrer un camino sobre una zona donde el suelo cae si pisas en el sitio equivocado.

En este caso la saga Resident Evil vuelve a ser un buen ejemplo, en este caso el jugador debe interactuar con una serie de paneles y resolver los circuitos para poder avanzar.

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Figura 5- Resident Evil 2 remake, Puzle de panel eléctrico Fuente: Meristation.com

Este tipo de puzles son muy comunes y llevan utilizándose muchos años, son diseñados como minijuegos en los que el jugador debe en primer lugar interactuar con algún objeto como un ordenador o panel de electricidad para acceder a una interfaz especial en la que se desarrollará el puzle. Cada puzle es distinto y obedecerá únicamente a las limitaciones que hayan establecidos los desarrolladores. Es común que estos minijuegos cuenten con restricciones de algún tipo, como un límite de movimientos o una cuenta atrás para añadirle un poco de dificultad y requerirle al jugador un poco de agilidad mental extra y reflejos.

2.5.3 Conversacionales

Consisten en entablar un diálogo con un NPC, que se desarrolla a partir de una serie de opciones que se le ofrecen al jugador.

Esta serie de diálogos son muy característicos de los juegos en los juegos RPG (juego de rol) y los Open World(juegos de mundo abierto), géneros en los que es muy común tener muchos diálogos de esta clase.

Unos de los grandes exponentes de esta mecánica y que abarca los dos géneros mencionados es la saga Fallout, especialmente en sus primeras entregas.

2. Marco teórico

Figura 6- Fallout 2 Negociación con un NPC
Fuente: https://www.mundogamers.com/

Los diálogos son un elemento extremadamente común en los videojuegos, sirven para guiarnos por el videojuego y darnos información sobre los personajes o el entorno del videojuego, sin embargo, este tipo de conversaciones, como ya se ha mencionado, tienen otro objetivo. Están planteadas como un minijuego, el jugador debe deducir en función de lo que le dice el NPC, de sus opciones de diálogo y de lo que el mismo quiere conseguir, cual es la mejor respuesta. Para ellos el jugador, normalmente, de forma previa el encuentro tiene o puede tener acceso a información que le de pistas sobre cuál es el comportamiento más adecuado a tener con el NPC para conseguir su objetivo.

2.5.4 Precisión

Son un tipo de puzles especiales basados en que el jugador debe realizar algún tipo de acción en un momento exacto para tener éxito. La dificultad en este tipo de acciones es muy variable pudiendo ser fáciles o prácticamente imposibles. Algunos de los más comunes de este tipo de puzles son minijuegos como abrir cerraduras o hackear ordenadores, como sucede en la saga Fallout, entrar en sigilo en una zona esquivando la visión de un NPC cuando este se gira es otra variante muy común.

2. Marco teórico

Figura 7- Skyrim Minijuego cerradura

Fuente: https://elderscrolls.fandom.com/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki

 

 

 

El marco teórico en el contexto del desarrollo de videojuegos se refiere a la base conceptual y teórica que guía el diseño y la implementación de un juego. Este marco proporciona los fundamentos, las ideas y los principios que influyen en las decisiones de diseño y en la estructura del juego:

1. Teoría de Juegos:

  • Explora la interacción estratégica entre jugadores y cómo toman decisiones.
  • Aplica conceptos de teoría de juegos para diseñar mecánicas y sistemas que fomenten la toma de decisiones estratégicas y tácticas.

2. Teoría del Flujo (Flow):

  • Propone que las experiencias óptimas ocurren cuando la habilidad del jugador coincide con el desafío del juego.
  • Diseño de niveles y mecánicas para mantener a los jugadores en un estado de flujo, donde se sienten completamente inmersos y comprometidos.

3. Narratología y Ludología:

  • Narratología: Se centra en la estructura y el análisis de las historias.
  • Ludología: Se enfoca en el estudio de los juegos en sí mismos.
  • Integración equilibrada de narrativa y mecánicas de juego para contar historias de manera efectiva en un entorno interactivo.

4. Teoría de la Diversión (Mihaly Csikszentmihalyi):

  • La diversión surge cuando se encuentran desafíos y habilidades equilibrados.
  • Diseño de juegos que ofrecen una curva de dificultad gradual y recompensas proporcionales al esfuerzo del jugador.

5. Teoría del Diseño Centrado en el Jugador:

  • Pone al jugador en el centro del proceso de diseño.
  • Recopila y utiliza datos de jugadores para tomar decisiones de diseño informadas.

6. Teoría de la Emoción en los Videojuegos:

  • Explora cómo los videojuegos pueden evocar y controlar emociones en los jugadores.
  • Diseño de experiencias que buscan generar respuestas emocionales específicas.

7. Teoría de la Motivación (Autodeterminación):

  • Los jugadores están motivados por necesidades psicológicas de autonomía, competencia y relación.
  • Diseño de juegos que satisfacen estas necesidades para mantener la motivación intrínseca.

8. Teoría de los Sistemas Complejos:

  • Examina los videojuegos como sistemas complejos con múltiples interacciones.
  • Enfoque en la retroalimentación, la adaptabilidad y la emergencia de comportamientos inesperados.

9. Teoría de la Realidad Virtual y Aumentada:

  • Explora cómo las experiencias virtuales pueden afectar la percepción y la interacción.
  • Diseño de experiencias inmersivas y significativas en entornos virtuales y aumentados.

10. Teoría de la Percepción del Color y del Sonido:

css
- Utiliza principios de psicología del color y del sonido para crear experiencias visuales y auditivas impactantes. - Diseño de elementos visuales y auditivos que refuerzan la narrativa y la atmósfera del juego.

11. Teoría de Juegos Educativos:

diff
- Aplica principios pedagógicos en el diseño de juegos educativos. - Diseño de juegos que proporcionan aprendizaje efectivo y retención de información.

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