1. Introducción 2. Industria del videojuego

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1. Introducción

1.1 Justificación del tema.

Teniendo en cuenta el crecimiento que ha sufrido en los últimos años el sector de los videojuegos y, en consecuencia, el subsector de éstos -los E-Sports-, los cuales hasta no hace mucho eran poco llamativos e interesantes desde un punto de vista económico y comunicativo, el análisis de dichos crecimientos, junto con las características propias de los mismos, merece de nuestra atención. Como comentaremos más adelante, los eventos de algunos de los juegos más populares han llegado a congregar a más de 3000 personas en España y a más de 40000 personas fuera de España. Además, debido al auge de las TIC, ha aumento la visualización online (tanto en directo como en diferido) de las competiciones de los videojuegos, también llamadas E-Sports.

Según el informe de 2017 de la AEVI -Asociación Española de Videojuegos-, las competiciones de videojuegos son una actividad con una audiencia de millones de espectadores en el mundo y una creciente profesionalización. Pero, si bien se considera que tienen un futuro muy prometedor, actualmente su impacto económico es parcialmente limitado. A nivel mundial, Newzoo, la consultora de referencia en el sector, cifra en 655 millones de dólares el volumen de ingresos de los E-Sports en 2017. Aunque son cifras modestas si se comparan con los más de 100.000 millones de dólares que facturó la industria de los videojuegos globalmente, tienen un gran potencial de crecimiento.

Por otro lado, dicho informe también recalca que la importancia de fomentar los E-Sports reside en la creación de nuevos puestos de trabajo gracias a que la profesionalización del sector aumenta en cada uno de sus actores (promotores, equipos, eventos, narradores…) que incorporan personal de diferentes ámbitos y que puede llegar hasta los 60 trabajadores, como es el caso del equipo Movistar Riders (equipo español), o a los más de 100 trabajadores como el caso de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional): informáticos, diseñadores, publicistas, periodistas, gestores de comunidad, personal de producción, comerciales y abogados. En particular, en los equipos hay una proliferación del personal técnico con perfiles de diferentes tipos: entrenadores, analistas, psicólogos o fisioterapeutas. Las organizadoras de eventos incorporan trabajadores en áreas de diseño, redes sociales o abogados.

Además, la popularidad de las competiciones influye positivamente en la industria de videojuegos, de forma que ayuda a la proliferación tanto de desarrolladores, como de comercio y eventos de videojuegos en el territorio nacional y, como consecuencia, dichos eventos pueden atraer a miles de personas a una ciudad, promocionando así el turismo y la economía local.

1.2 Objetivos.

1.2.1 Objetivos generales.

Este trabajo tiene un claro objetivo general. Se pretende analizar el sector de los E-Sports, con la misión principal de comprobar que el crecimiento de este sector durante los últimos años suponga un impacto económico significativo para el mercado de los videojuegos. Esto supone el análisis tanto del alcance comunicativo como del impacto económico, aunque, en primer lugar, analizaremos la industria del videojuego y explicaremos el origen y el concepto de E-Sports.

1.2.2 Objetivos específicos.

Analizar la variable “premios” para explicar el efecto que tiene en los salarios de los principales trabajadores de los E-Sports, los jugadores. Observar el crecimiento de los premios, torneos y jugadores activos para comprobar si dichos premios afectan del mismo modo a todos los jugadores de E-Sports. Además de comprobar su alcance máximo para poder ver una aproximación a su crecimiento futuro. Y, por último, realizar una comparativa del mayor torneo de E-Sports con los mayores torneos de los principales deportes convencionales para observar la importancia que tienen los premios en este sector.

2. Industria del videojuego.

A pesar de que el campo del centro de estudio de este trabajo sean los E-Sports, en primer lugar, tenemos que explicar el nacimiento de éstos y, para ello, se ha de hacer una breve explicación de la industria de los videojuegos. Además, veremos también su nivel de facturación a lo largo de estos últimos años tanto a nivel nacional como mundial e interpretaremos su crecimiento.

Según la Real Academia Española, un videojuego es “un juego electrónico que se visualiza en una pantalla”. Hay muchos tipos de videojuegos: educativos, musicales, de lucha, deportivos, etc. En el apartado del “Origen de los E-Sports” veremos cuáles son los que han tenido éxito en la escena competitiva.

2.1 Evolución de la industria.

Como bien expresa Benzo (2017) los datos económicos de la industria de los videojuegos avalan su cada vez mayor importancia pero lo realmente importante es que la evolución del sector del videojuego le está dando un carácter progresivamente más transversal: los videojuegos, cada vez más, son objeto de disfrute de jóvenes y mayores, hombres y mujeres, estudiantes y trabajadores… produciéndose una penetración en distintos ámbitos sociales difícil de alcanzar para otras industrias culturales y creativas.

Como podemos comprobar en la Figura 1, la importancia económica de este sector se ha ido ampliando a lo largo de estos últimos años con un crecimiento de un 55,87% en la facturación mundial desde 2008 hasta 2017, posicionándose en 102 mil millones de dólares. Este gran crecimiento se debe en gran parte a los E-Sports, los cuales analizaremos con posterioridad.

En cuanto al mercado mundial de videojuegos (ver Figura 2) tenemos que mencionar la gran importancia que tiene la industria del videojuego en China con un mercado de 37.945.000.000$ por delante de Estados Unidos con una facturación de 30.411.000.000$. La suma de la facturación de estos dos países equivale a la mitad del mercado mundial. España se encuentra en la novena posición con 2.032.000.000$ por detrás de algunos países europeos como Francia y Alemania. En el apartado siguiente analizaremos la situación nacional en la industria de los videojuegos.

Figura 1. Evolución de la facturación mundial de la industria del videojuego (2008-2017).

Fuente: Elaboración propia a partir de los informes de AEVI (2008-2017)                             

Figura 2. Ranking de países con mayor facturación en la industria del videojuego.

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Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Newzoo (2018).

Aunque hemos visto en la Figura 2 que China era el país con más facturación, en gran medida esto se debe a la gran población que posee este país, ya que en gasto medio por habitante ocupa una posición baja: 26,81$ de gasto medio por habitante (ver Figura 3). Además, pese a que los países con más gasto medio por habitante son Japón con un gasto medio de 151,43$ y Corea con 110,73$, países que siguen siendo de la región de Asia-pacífico, esto es debido en gran parte a la inclusión en la cultura oriental de este sector en forma de competición (E-Sports).

Figura 3. Gasto medio por habitante en el sector de los videojuegos de los países con mayor facturación.

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Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Newzoo (2018).

Tal y como se explica en el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2017, la clave del éxito de esta industria reside en su capacidad de evolucionar constantemente y rápidamente, además de su adaptabilidad a los gustos de los consumidores, creando y liderando nuevas tendencias. Por ello esta industria junta las características necesarias para un crecimiento sostenido durante los posteriores años, creando grandes cantidades de empleo de muchos campos: informática, empresariales, marketing…

2.2 Industria de videojuegos en España.

Como hemos expuesto anteriormente, España se sitúa en la novena posición -cuarto país europeo- de facturación en el mercado del videojuego, detrás de Alemania, Reino Unido y Francia. En cuanto al gasto medio por habitante sigue por detrás de estos países: 44,17$2, mientras que el de Francia es de 48,17$, el de Alemania es de 57,16$ y el de Reino Unido de 66,46$ .

La evolución de esta industria en España se ve reflejada en la Figura 4, donde podemos observar un decrecimiento desde 2008 hasta 2013 y un crecimiento desde dicho año hasta 2017 volviendo a niveles de 2008. Aunque este nivel de facturación es significativo, podemos observar que la evolución de España ha sido más lenta que la evolución mundial en esta industria; España en 2008 tenía un peso de 3,16% en la facturación mundial, en cambio ahora solo posee un 1,32%, por lo que hay una amplia posibilidad de mejoría en este sector.

Figura 4.Peso de España en la facturación mundial de videojuegos (2008-2017).

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Fuente: Elaboración propia a partir de los informes de AEVI (2008-2017)

Como bien explica Checa (2009) España reúne condiciones para tener un papel mucho más activo a escala internacional en la producción de videojuegos. Falta, sobre todo, entre otros requisitos, financiación, porque, además de ser caro, el desarrollo de nuevos videojuegos siempre presenta muchas incertidumbres sobre la respuesta del mercado, por lo que las empresas de desarrollo de videojuegos tienen difícil acceso a créditos financieros -no hay capital-riesgo en el sector- y carecen además de apoyo público institucionalizado.

Una encuesta que DEV ha realizado al sector revela como, de media, el 91 % del capital social de las empresas procede únicamente de los socios fundadores (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, 2017).

Con el fin de resolver este problema se creó la Mesa del Videojuego donde se tratan iniciativas para situar al sector español en una posición de competitividad, impulsar su densidad, hacer sostenibles las empresas ya creadas y poder atraer capital nacional e internacional.

Dicha Mesa del Videojuego aborda tres grandes bloques temáticos: el análisis de los retos del sector del videojuego español en el contexto internacional y el entorno fiscal en la Unión Europea; las deficiencias y oportunidades de la formación de profesionales en el sector de los videojuegos; y la presentación de algunos de los distintos programas de apoyo al sector que existen en España (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2017).

Como podemos distinguir en la Figura 5, la facturación del sector de los videojuegos ha sido mayor a la de la música y la del cine durante los últimos diez años. De hecho, en el año 2017, la facturación conjunta del cine (231.000.000€) y la música (638.000.000€) no alcanzó a la facturación de la industria del videojuego que fue de 1.359.000.000€.

Figura 5. Comparativa Facturación Música vs Cine vs Videojuegos en España (2008-2017).

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Fuente: Statista.

Por ello, José Guirao, ministro de Cultura y Deporte, destacaba que “la industria de los videojuegos es una de las claves del siglo XXI y una de las piedras angulares de la ‘cultura digital’, con sus raíces conectadas en la encrucijada de la tecnología y la cultura” y que “los videojuegos han incorporado muchas de las artes existentes, como el audiovisual, la música, la literatura y el diseño gráfico, vinculándolos a todos con un elemento nuevo e increíble: la interactividad. Hoy en día, no podemos ignorar la influencia de los videojuegos en la mayoría de ellos” (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, 2017).

2.3 Origen de los E-Sports.

Según E-Sports Report, gracias a internet se ha desarrollado una comunidad global de jugadores y audiencia que permitió la transición de los videojuegos convencionales a los E-Sports.

Todo comienza en los cibercafés donde se realizan competiciones LAN (offline), los jugadores intentaban conseguir la máxima puntuación en juegos como el Tetris. Después del surgimiento de internet, el nivel y la repercusión aumentan -se abre hacia una visión global de las competiciones- y se empiezan a realizar competiciones donde compiten jugadores de diferentes países.

Por último, la creación de las plataformas como Twitch o YouTube hace que dicha repercusión se extienda a jugadores no profesionales, es decir, a gente que quiere consumir este tipo de contenido: profesionales compitiendo a los videojuegos que ellos juegan. Además, se empiezan a realizar grandes eventos que cuentan con un gran seguimiento.

En resumen, los E-Sports surgen de una mezcla entre competición (jugadores o equipos compitiendo entre sí para llevarse el primer puesto), espectáculo (hay afición y nervios, por si gana tu equipo), interconectividad e interactividad (Ver Figura 6).

Figura 6. Surgimiento E-Sports.

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Fuente: E-Sports Report.

Al margen de lo contado anteriormente, los videojuegos han ido evolucionando continuamente. Actualmente hay muchos tipos de videojuegos que han pasado a formar parte de los E-Sports. En la Figura 7 se muestra un cuadro-resumen con todos los tipos de videojuegos que hay actualmente, además de una breve explicación de cada categoría y algunos de los videojuegos más famosos de esa categoría.

Figura 7. Cuadro- resumen tipos de videojuegos.

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Fuente: Libro Blanco de los E-Sports, 2018.

 

 

La industria del videojuego es un sector dinámico y en constante evolución que abarca una amplia gama de actividades relacionadas con la creación, desarrollo, distribución y comercialización de videojuegos:

  1. Desarrollo de Videojuegos:
    • Comprende la creación y programación de videojuegos. Involucra a desarrolladores de software, diseñadores gráficos, diseñadores de niveles, escritores y otros profesionales creativos. Los estudios de desarrollo pueden variar desde pequeños equipos independientes hasta grandes empresas.
  2. Plataformas de Juego:
    • Incluye diversas plataformas donde se juegan los videojuegos, como consolas de videojuegos (PlayStation, Xbox, Nintendo), PC, dispositivos móviles (teléfonos y tabletas) y, más recientemente, servicios de transmisión en la nube.
  3. Distribución y Comercialización:
    • Implica la distribución de videojuegos a través de tiendas físicas, plataformas en línea (Steam, Epic Games Store, App Store) y servicios de transmisión. La comercialización incluye estrategias publicitarias, promociones, eventos y relaciones públicas para impulsar las ventas.
  4. Inversión y Finanzas:
    • La industria del videojuego atrae inversiones significativas para el desarrollo de nuevos juegos, tecnologías emergentes y estudios de desarrollo. Incluye financiamiento de capital de riesgo, inversiones privadas y acuerdos de publicación.
  5. Efectos Visuales y Tecnología:
    • Los avances en efectos visuales, gráficos en 3D, realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) son componentes esenciales para el desarrollo de videojuegos. La industria está constantemente adoptando nuevas tecnologías para mejorar la calidad de la experiencia de juego.
  6. Eventos y Ferias:
    • La industria organiza eventos y ferias internacionales, como la Electronic Entertainment Expo (E3), Gamescom, Tokyo Game Show y otros, donde se presentan nuevos juegos, hardware y tecnologías. Estos eventos son vitales para establecer conexiones, mostrar productos y generar expectación.
  7. Servicios en Línea y Multijugador:
    • El juego en línea y los servicios multijugador masivos en línea (MMO) han ganado importancia, conectando a jugadores de todo el mundo. Plataformas como Xbox Live, PlayStation Network y servicios en línea de PC facilitan la interacción y competición en línea.
  8. Gamificación y Educación:
    • La gamificación, que implica el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, ha encontrado aplicaciones en la educación y la formación. Los juegos educativos y simulaciones son ejemplos de cómo la industria del videojuego influye en otros sectores.
  9. Esports:
    • Los deportes electrónicos (esports) representan una vertiente importante, con competiciones organizadas, ligas profesionales y eventos en vivo que atraen a grandes audiencias y generan ingresos significativos.
  10. Regulación y Controversias:
    • La industria del videojuego está sujeta a diversas regulaciones en diferentes países, y a veces enfrenta controversias relacionadas con la violencia en los videojuegos, adicción, microtransacciones y otros temas éticos.
  11. Inclusividad y Diversidad:
    • La industria del videojuego está trabajando para abordar la diversidad y la inclusión, tanto en términos de representación en los juegos como en la composición de la fuerza laboral.

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