1) EL METAVERSO El camino hacia un único metaverso global y sin brechas sociales
A estas alturas, no nos extraña ya a nadie que, cuando navegamos por internet, la experiencia sea cada vez más personalizada. Según las búsquedas que hayamos hecho, según nuestros intereses previos, nos aparecen unos contenidos u otros. No solo en las plataformas de descarga de contenidos de vídeo, música o libros en streaming, también en un vistazo rápido por la red.
Y esa personalización va a más.
La experiencia de máxima customización llegará muy probablemente en el metaverso, que podemos traducir como un espacio en creación ‘más allá del universo’.
Se trata de la próxima parada tecnológica, resultante de la mezcla de realidad virtual, redes sociales, videojuegos e internet de máxima velocidad. Ese mundo paralelo, digamos que en otra dimensión, nos ofrecerá la posibilidad de ser quienes de verdad queremos ser, sin límites incluso para la Física.
Hablamos de una hipótesis, por supuesto, de algo futurible, de uno de esos proyectos tecnológicos que vemos en el horizonte… Pero de momento Mark Zuckerberg ya ha anunciado la contratación de 10.000 personas para dar vida a ese metaverso.
Los videojuegos ‘Fortnite\ ‘Minecraft o ‘RobloX se pueden considerar una antesala a ese metaverso para el que quizá debamos ir preparándonos.
Aún con una idea incipiente de ese metaverso, nos asaltan muchas preguntas:
¿Se replicarán en el metaverso las normas (morales, éticas, civiles…) de este mundo o serán otras distintas? ¿En qué valores se basarán esas regulaciones? ¿Quién será la autoridad que vele por el cumplimiento de esas leyes? ¿O acaso estamos preparados para vivir en un mundo sin normas?
Desde el punto de vista comercial, las empresas pueden encontrar en
esa nueva realidad un filón para sus marcas, pues en ningún momento se ha dicho que estemos ante una iniciativa altruista…
Se habla incluso de que muchas compañías presentarán primero ediciones virtuales de los productos que podremos adquirir más adelante en la vida real. Cuesta entender que haya quienes estén dispuestos a pagar grandes sumas por bienes intangibles, que solo pueden ‘disfrutar’ durante sus ratos de desconexión desempeñando un rol distinto al de la vida real en el videojuego de moda.
En cambio, la experiencia ya nos ha confirmado ese extremo y las compañías toman buena nota de esa posibilidad marketiniana. Aun así, aún queda mucho camino por recorrer hacia un metaverso global, el único que podría ser viable tecnológicamente hablando, en el que todos pudiéramos saltar de una experiencia a otra sin problemas de compatibilidad o estándares.
Y, para cuando llegue ese momento, cabe desearse que no creemos nuevas brechas digitales en la sociedad por el precio que haya que pagar para aceder a esa nueva y mágica realidad.
Los líderes tecnológicos, con Mark Zuckerberg a la cabeza, apuntan a un mundo paralelo y virtual donde podremos ser quienes realmente queremos ser y sin barreras físicas para probar cualquier tipo de experiencia. Eso sí, habrá que pasar por caja…
Carlos Bueno
Las gafas de realidad virtual quieren convertirse en la puerta de entrada a un nuevo mundo.
Más allá de divertirnos con ellas en simples jueguecitos o de vivir experiencias aisladas, muchos ven en este dispositivo la posibilidad de trasladarnos a otro universo paralelo. En concreto, al metaverso. La palabreja resulta de unir meta y universo y viene a significar más allá del universo.
Varios líderes tecnológicos, con el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, a la cabeza, están dando pasos para que ‘pronto’ podamos trasladarnos a ese otro universo virtual. De hecho, Zuckerberg ya va diciendo que su empresa es “una empresa metaversa”. No sabemos aún si a prueba de apagones o desconexiones de servidores
Para aclararnos, se trataría de replicar este mundo de una forma virtual. Todos tendríamos una suerte de avatar con el que viviríamos cualquier tipo de experiencias -también virtuales, claro. A muchos, esto del metaverso les recordará a SecondLife. “Aquello hizo mucho ruido y sirvió de telonero.
No cuajó porque la gente no estaba preparada. Creo que ahora tampoco lo está. Sí que es cierto que hay muchos avances en ese sentido y que hay gente muy dispuesta a meterse de lleno en su avatar, pero no al nivel que implica el metaverso”.
Así lo ve Juan Quintanilla, CEO de Syntonize.
La mejor imagen para explicar el fenómeno del que estamos hablando la encontramos en la película de 2018 de Steven Spielberg ‘Ready: player one’
Sus protagonistas viven en un escenario bastante apocalíptico. De hecho, residen en una suerte de chabolas y no prestan demasiada atención al mundo físico, que cada vez está más deteriorado. Prefieren evadirse con unas gafas de realidad virtual e introducirse en un traje repleto de sensores.
Así, pasan la mayor parte del tiempo desarrollando todo tipo de actividades y disfrutando de los poderes de los que no gozan en la vida real.
Confiamos en que no lleguemos a esa situación de abandono del mundo real, para cuando tengamos que volver a él.
“El metaverso será una extensión de nuestra propia vida, pero en Internet. Lo virtual dejará de ser únicamente auditivo y visual, y adquirirá el término clave de la realidad virtual: la presencia ”. Con estas palabras lo describe Laura Raya, directora de los postgrados en realidad virtual del Centro Universitario Utad. “Pasaremos a sentirnos realmente presentes en Internet, tanto física como mentalmente. Una sensación no antes conocida hasta que se extendió el uso de la realidad virtual en los diferentes ámbitos de aplicación. Una presencia personal virtual que traiga consigo otra experiencia de relación a distancia más inmersiva y con más posibilidades”, añade.
Desde la ciencia ficción
El concepto de metaverso fue acuñado por primera vez casi tres décadas atrás por el escritor estadounidense Neal Stephenson en su libro Snow Crash (1993). Lo que entonces parecía una realidad lejana, ahora parece estar bastante más cerca, aunque aún quedan muchas barreras por superar. Superados todos esos retos, el metaverso permitiría realizar cualquier tipo de acción y se presentaría como una oportunidad para las marcas y las empresas. Éstas podrán crear nuevas categorías de productos y experiencias virtuales, muchas de ellas sin atender a las leyes de la física. También se habla de que el metaverso se convertirá en un campo de pruebas clave para crear cosas que terminen en el mundo real. Videojuegos como ‘Fortnite’, ‘Minecraft’ o ‘Roblox’ ya pueden considerarse una especie de metaversos en estado embrionario. En ellos, los participantes no solo juegan, sino que también colaboran, crean a su personaje, etc. Sin embargo, la idea futura es que el metaverso se parezca más a los mundos abiertos e incluyan la libertad de acción que estamos acostumbrados a ver en otros juegos tipo sandbox como las sagas ‘Grand Theft Auto’ o ‘Far Cry’, aunque sin violencia.
Eso sí, todos los expertos tienen claro que para que esto funcione debe de existir un único metaverso con estándares que nos permitan saltar de una experiencia a otra sin barrera.
Se habla, entre otros muchos desafíos técnicos, de la necesidad de estandarizar un objeto en 3D en un formato universal, similar al jpg que usamos para las fotografías.
O que si un usuario se compra un vehículo en un lugar, pueda disfrutarlo en todo el metaverso.
Porque aquí, no nos engañemos, lo que da impulso a la construcción de esta realidad paralela es la posibilidad de monetizar, de hacer negocio. Y ahí es donde entran en juego los tokens no fungibles o NFT, los activos virtuales que se comercializan en el metaverso.
Un NFT puede ser una imagen, un vídeo o un elemento de un juego. Gracias al blockchain, se pueden comprar y vender todo tipo de bienes intangibles.
“Debido a que el metaverso aporta una nueva dimensión a Internet, las marcas y las empresas deberán considerar su papel actual y futuro dentro de él. Algunas marcas ya están abriendo camino y estableciendo un nuevo género de márketing en el proceso: directo a avatar (D2A)”, explica Nick Pringle, director creativo de R/GA London.
Y nos recuerda que Gucci ya vendió un bolso virtual por un precio más alto que el real en ‘Roblox’, que Nike lanzó unas zapatillas Jordans virtuales en ‘Fortnite’, que Coca-Cola lanzó dispositivos portátiles de avatar en ‘Decentraland’ y que Sotheby’s cuenta con una galería de arte por la que el avatar puede pasear en su tiempo libre
MUNDOS ABIERTOS
“Me imagino el metaverso como un mundo virtual donde replicar las dinámicas sociales que hacemos en el mundo físico, pero en entornos adaptados, donde podamos movernos en un instante y a través de nuestros propios avatares personalizados. Un mundo abierto, donde cada uno elija quién quiere ser, con las facilidades que tiene lo virtual frente a lo presencial”, explica Laura Raya.
Para Juan Quintanilla, “me imagino que debería ser algo tan natural que muy poca gente rechazaría entrar. Lo interesante del metaverso es que cualquiera puede ser lo que uno quiera…
y ahí encuentro yo lo atractivo de este asunto. Creo que nos permitirá ir más allá y vivir experiencias que no podríamos imaginar en nuestra vida ‘real’. Como contrapunto, creo que hay riesgos y que no todo el mundo estaría preparado para vivir en un metaverso”.
Y se lanza varias preguntas:
“¿Quépasa si después no te gusta tu vida habitual? ¿Seguirás socializando como lo hacías antes? ¿Será necesario socializar como lo hacíamos antes? ¿Podríamos perder definitivamente el contacto físico con otras personas? ¿Es ético vivir siendo otra persona (avatar)? Preguntas sin una respuesta clara o al menos fácil de responder, pero que despiertan el interés por este tema”.
El contenedor de videojuegos Roblox ya empieza a considerarse un metaverso incipiente.
En ‘Fortnite’ los usuarios no solo juegan, sino que también crean avatar, comparten experiencias
En el metaverso también
habrá tiendas y seremos
quien queramos ser,
como sucedía en Second
Life.
Para la directora de posgrado de realidad virtual en U-tad, la seguridad y la regularización de normas y controles del metaverso debe ser un marco imprescindible.
“No puede existir un metaverso sin un marco de ciudadanía digital que regule a los usuarios y les asegure una privacidad y una seguridad de sus datos”, explica.
Para el CEO de Syntonize, es cierto que aún hay muchos retos por resolver.
“Creo que uno de los principales sería poner de acuerdo a todos los grandes fabricantes para que unificaran metaversos y fuera una experiencia transversal, para poder saltar de un mundo a otro”.
Y recuerda otra película, ‘Rompe Ralph’, en la que el protagonista va pasando de un juego a otro desde una estación central.
“Aun así, no creo que el tema técnico sea la principal barrera, creo que esto se resolvería antes o después. La barrera principal son las personas, creo que aún es pronto y no estamos preparados para tener experiencias completas en un metaverso. Es un tema cultural y social”, apunta.
En esto, basta comprobar los cambios de actitudes incluso en la población joven. Mientras que los millennials mayores pasan parte de su tiempo libre navegando por las redes sociales, la generación Z y la generación Alfa tienden a iniciar sesión para explorar mundos virtuales, conectarse con amigos y asistir a experiencias en entornos digitales.
UNA EXTENSIÓN DE NUESTRA VIDA
Preguntamos a los expertos qué nos aportaría trasladarnos a ese mundo virtual en el que seguiremos pagando por bienes que no podremos ni tocar…
“El metaverso se plantea como una extensión de nuestra vida, en la que poder hacer cosas distintas y de otra forma. No hablamos solamente de forma social (asistencia a conciertos, eventos, teletrabajo, reuniones, conocer personas, compartir experiencias virtuales, etc.), hablamos de la activación de una nueva industria virtual que nutra ese metaverso y sus avatares.
La compra de bienes virtuales a través del comercio electrónico en el mundo virtual, el mantenimiento de los objetos y funciones del metaverso, la aparición de nuevos puestos de trabajo tanto para la construcción y mantenimiento del metaverso como trabajos virtuales dentro de ese mundo que ofrezcan servicios virtuales a los usuarios.
Hablamos de millones de euros en transacciones virtuales que pueden realizarse dentro del metaverso”, explica Laura Raya. Y se refiere también a cómo el metaverso nos aportará nuevos entornos donde hacer pruebas industriales, como la propuesta ya en marcha de Nvidia para desarrollar maquinaria.
Entre los beneficios, también cuenta con la posibilidad de avanzar hacia un teletrabajo con más presencia que evite desplazamientos en el mundo físico, mejorando los niveles de contaminación al reducir los atascos.
Para esta responsable de la escuela de tecnología U-tad, otro de los retos a los que nos enfrentaremos será la búsqueda de perfiles especializados en la creación de mundos virtuales y desarrollo de experiencias de realidad virtual que nutran el metaverso, algo en lo que ya están implicados en U-tad.
¿Estará el metaverso accesible a todo el mundo?
¿No surgirán nuevas brechas? Responde Juan Quintanilla:
“Para mí, tiene sentido si está dirigido a todo el mundo, aunque sin duda se está iniciando con la gente más joven, porque han nacido con ello y lo ven como algo natural. Precisamente, creo que estará abierto a todo el mundo y que habrá oportunidades de ser alguien que anhelas. No obstante, los más ricos, al igual que en el mundo real, tendrán mayores opciones de mejorar. Esto no creo que vaya a cambiar. Al final, quien paga tiene más opciones”.
Metaverso
El metaverso es un término que se ha popularizado para describir un espacio virtual compartido, creado por la convergencia de prácticamente mejorada virtualmente replicando aspectos del mundo real. Es una combinación de múltiples elementos de realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y del internet. El metaverso puede ser visto como un universo digital colectivo, conformado por múltiples espacios y mundos virtuales interconectados.
Características del Metaverso:
- Inmersivo: Utiliza tecnologías como la realidad virtual para sumergir a los usuarios en entornos digitales.
- Persistente: El metaverso está «encendido» todo el tiempo, incluso cuando un usuario no está conectado.
- Interactivo: Los usuarios pueden interactuar entre sí y con el entorno digital, a menudo en tiempo real.
- Economía Digital: El metaverso tiene su propia economía, donde los bienes y servicios virtuales pueden ser comprados, vendidos y comercializados.
- Personalizable: Los usuarios pueden modificar y personalizar sus avatares, espacios y experiencias dentro del metaverso.
Potenciales usos del Metaverso:
- Redes Sociales: Las personas pueden socializar, celebrar eventos, reuniones o simplemente interactuar en entornos digitales.
- Educación: Los entornos virtuales pueden ser usados para enseñar y aprender en escenarios interactivos.
- Negocios: Las empresas pueden tener oficinas virtuales, realizar reuniones o incluso montar tiendas en el metaverso.
- Entretenimiento: Juegos, conciertos, teatros y otras formas de entretenimiento pueden tener lugar en este espacio.
- Desarrollo y Diseño: Los profesionales pueden usar el metaverso para simular y visualizar proyectos.
Desafíos del Metaverso:
- Privacidad: Al igual que con cualquier otra plataforma digital, la protección de la información personal es fundamental.
- Interoperabilidad: Para que el metaverso sea realmente universal, es necesario que diferentes plataformas y aplicaciones puedan interactuar entre sí sin problemas.
- Infraestructura: Asegurar que las redes y la tecnología puedan manejar el volumen y la complejidad del metaverso es esencial.
- Aspectos Sociales: Al igual que en el mundo real, pueden surgir problemas como el acoso o la desigualdad.
El concepto de metaverso no es completamente nuevo, pero ha ganado una atención significativa en los últimos años gracias a los avances en tecnología y a la creciente popularidad de mundos virtuales y juegos en línea. A medida que la tecnología continúa avanzando, es probable que veamos el metaverso desempeñar un papel cada vez más prominente en nuestra vida cotidiana.
El Metaverso es un concepto que ha ganado prominencia en los últimos años, siendo ampliamente discutido en el ámbito de la tecnología, los negocios y la cultura digital. Se refiere a un espacio virtual tridimensional generado por computadora que existe más allá de la realidad física, donde las personas pueden interactuar entre sí, así como con objetos y entornos virtuales en tiempo real.
Este término, popularizado por la novela de ciencia ficción «Snow Crash» de Neal Stephenson en 1992, ha cobrado nueva relevancia gracias al rápido avance de tecnologías como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). Estas tecnologías permiten a los usuarios sumergirse en experiencias digitales que van más allá de las limitaciones de la realidad física.
En el Metaverso, los usuarios pueden crear avatares personalizados para representarse a sí mismos, participar en actividades sociales, comerciales, educativas y de entretenimiento, todo dentro de un espacio compartido digital. Este entorno es colaborativo y expansivo, con aplicaciones que van desde juegos y eventos sociales hasta reuniones de negocios y educación a distancia.
Grandes empresas tecnológicas han expresado su interés en el desarrollo del Metaverso, viéndolo como el siguiente paso en la evolución de la conectividad digital. Se espera que el Metaverso transforme la forma en que trabajamos, aprendemos, nos comunicamos y nos entretenemos, ofreciendo experiencias más inmersivas y colaborativas.