Profundidad de color

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Profundidad de color

La calidad del color de una imagen de mapa de bits la determina la cantidad de
información utilizada para representar cada píxel. Nos referimos a la información que se
guarda para cada píxel como profundidad de color del píxel o también profundidad del
píxel.
Las posibilidades de codificar información de color dependen del número de bits que
dediquemos para cada píxel. Así, a una imagen que disponga de mayor número de bits
tendrá mayores posibilidades cromáticas pero también ello incidirá en que ocupará más
memoria de almacenamiento en el ordenador, será un archivo con mayor información y
mayor peso. Se dice que una imagen tiene una profundidad de color de 1 bit o de 8 bits,
en función de los bits asignados a la codificación del color para cada píxel. De esta
manera podemos determinar la siguiente escala:
En función del contexto de trabajo tendremos que llegar a un compromiso entre la
calidad que deseamos para la imagen y la cantidad de memoria que va a necesitar el
archivo. Esto es especialmente importante en la creación de gráficos para Internet
donde, debido al ancho de banda, reducir la memoria que ocupan los gráficos puede ser
importante.

Gráficos vectoriales

En los gráficos vectoriales la información de la imagen no se almacena sobre la base de
una matriz de píxeles, como en los gráficos de mapa de bits. Lo que codifica el gráfico es
la información numérica de la geometría del mismo. Por lo tanto, tenemos objetos
gráficos independientes entre sí que se definen por puntos de coordenadas y vectores
que unen dichos puntos.
Ejemplo de un triángulo en un gráfico de mapa de bits (a una resolución baja). Tenemos
información del color de cada punto de la imagen (representados aquí por las casillas).
No tenemos información del triángulo en sí, éste se muestra a partir de la información
de los puntos. El gráfico está guardado en un fichero GIF.
Ejemplo de un triángulo en un gráfico vectorial. El triángulo se define a partir de las
coordenadas de sus vértices y de la unión de éstos a partir de líneas rectas. Tenemos
pues la información geométrica del objeto. El gráfico está guardado en un fichero SWF.
Hay varias formas de codificar una imagen a partir de vectores. La más extendida entre
los programas y los formatos de fichero de gráficos vectoriales es la que se basa en las
llamadas curvas de Bézier o por extensión objetos Bézier.

Objetos Bézier
Los objetos Bézier son segmentos de línea conectados entre sí por nodos. Cada
segmento lo entendemos como un vector con un punto inicial y un punto final que
definen la línea. A estos se añaden dos puntos de control que definen la curvatura de la
misma. Los puntos de control parten de las tangentes de cada uno de los puntos
extremos o nodos. Cuando los cuatro puntos están alineados tenemos una recta.
Cuando los puntos de control se separan tenemos algún tipo de línea curva. Esta curva
está siempre contenida dentro de un polígono cuadrilátero cuyos vértices son dichos
cuatro puntos. La curva se calcula a partir de una interpolación creada por una secuencia
de funciones que se basa en las coordenadas de los puntos. Esto hace que sea escalable
y se vea bien a cualquier nivel de ampliación.
El software de gráficos vectoriales encuentra en las curvas de Bézier una metodología
fácil de usar y de computar. La forma de trabajar se parece pero no es exactamente la
misma que se ha visto en nuestra demostración anterior. La práctica del dibujo vectorial
ha permitido depurar una interfaz más eficaz y «amable».

Curvas de Bézier en gráficos 3D
Aquí estamos viendo el uso de curvas de Bézier en software de gráficos de dos
dimensiones. Pero Pierre Bézier quería las curvas para diseñar carrocerías de coche. Por
lo tanto, quería curvar superficies, no sólo líneas. El procedimiento es el mismo. Para
entenderlo podemos empezar describiendo una superficie curva dentro de un cubo y
luego deformar este cubo (cambiando las posiciones de sus vértices) modificando así la
curva inscrita en él.
Un conjunto de curvas de este tipo conectadas entre sí nos permitirían definir cualquier
superficie.
El software de gráficos 3D (que escapa de los objetivos de este material) usa también las
curvas de Bézier para definir la forma de las superficies.
Uso de las curvas de Bézier en la geometría de las fuentes tipográficas
En tipografía digital es necesario un sistema de codificación de la información
geométrica que permita que los tipos se impriman perfectamente a cualquier tamaño.
Para ello también se usa el sistema de Bézier que fue adoptado como sistema estándar
de codificación de curvas para el lenguaje Postscript. Es pues el sistema usado en las
fuentes True Type (con curvas de segundo orden) y Postscript Tipo 1 (con curvas de
tercer orden).
Para crear una línea se van creando los nodos, conectados entre sí por líneas rectas. Si
se quiere curvar uno de éstos segmentos se extrae de «dentro» de uno de los nodos
un manejador, que en realidad es un punto de control o vértice del polígono. Regulando
el manejador correspondiente a cada nodo se define la forma de la curva.
En los programas de gráficos es habitual llamar pluma a la herramienta que permite
crear curvas de Bézier de esta forma. También se suele representar por el icono de una
pluma estilográfica.
Aunque al formularlas como «normas» usamos un tono categórico, no hay que perder de
vista que el diseño gráfico tiene un carácter experimental y cualquier norma puede ser
cuestionada y subvertida. Estas normas son el resultado de la experiencia práctica y ahí
reside su valor.
Otro aspecto importante a tener en cuenta es la diferencia entre puntos de
vértice y puntos de curva. Cuando conectamos dos segmentos curvos, si queremos que
la curva tenga una buena continuidad, las dos tangentes del nodo que comparten los
segmentos deberán estar alineadas. En cambio si el nodo hace la función de vértice las
dos tangentes no estarán alineadas.
a) Aquí tenemos dos segmentos curvos bien conectados entre sí. Observad que las
tangentes del nodo central están alineadas. El resultado es una curva que fluye sin
«roturas». b) En esta línea las tangentes del nodo central no están alineadas y la curva no
tiene buena continuidad. c) Aquí el nodo central es un vértice, deliberadamente los dos
segmentos no forman una línea continua. Las tangentes no están alineadas y forman un
ángulo.
El software de gráficos nos facilita aquí la tarea permitiendo que los dos manejadores se
muevan conjuntamente o sean independientes entre sí. La mayor parte de programas
de dibujo vectorial permiten que un punto sea de tipo vértice o de tipo curva y pasar de
un tipo a otro cambiando las propiedades del punto.

 

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